A jelenleg a Supervive-ot fejlesztő illető szerint a régi, hagyományos modell (teljes árú, dobozos játék) nem kedvez a játékosoknak. Valóban nem?
Joe Tung a Theorycraft Games társalapítója és vezérigazgatója, de a játékipari karrierje a Halo 3-mal kezdődött. Ennek ő vezető producere volt, majd a Halo: Reach, illetve a Destiny felelős producere volt a Bungie-nál. 2012 végén távozott onnan, hogy a Riot Games-nél a League of Legendsen dolgozzon, és itt volt először tapasztalata a free-to-play live service (élő szolgáltatású modellt alkalmazó) játékokkal. A stúdiótól 2020-ban távozott, hogy egy hasonló modelű játékot csináljon.
Most egy MOBA-féle battle royale játékon, a Supervive-on dolgozik, és a PCGamernek adott interjújában arról is beszélt, hogy a Bungie-nál eltöltött ideje során olyan döntéseket kellett meghoznia, amik nem a játékosok érdekeit szolgálta, és sok E3-as demó „lósz_r vaporware”, nem létező játékot mutatott. A legnagyobb probléma szerinte mégis a dobozos játékok modellje.
„Mindig is úgy éreztem, hogy a 60 dolláros dobozos termékmodellben olyan döntéseket kell hoznom, amelyek nem a játékosok érdekeit szolgálják. Az volt a modell érdeke, hogy hogyan adjunk el minél több példányt az első 48 órában. A játék mint szolgáltatás (GaaS) modell egyik nagy erőssége, hogy hosszú távon tudsz tervezni, hosszú távon tudsz gondolkodni, hogy mi a legjobb a játékosnak, és ez hogyan fedi egymást azzal, hogy mi a legjobb a vállalatnak? Szerintem ez lehetővé teszi, hogy összességében sokkal, de sokkal, de sokkal jobb döntéseket hozzunk.
Lefogadom, hogy minden fejlesztőnek, aki valaha is a 60 dolláros dobozos termékmodellben dolgozott, egészen addig a pontig, amíg az E3-at el nem törölték, van egy története az E3-as buildekről. Ez olyan, mintha annyi hülyeséget tömnénk a buildbe, amennyit csak tudunk a következő három hónapban, mert az E3-on hatalmasat kell mutatnunk, mert ez az egyetlen lehetőségünk, hogy beszéljünk a közönségünkkel, mielőtt piacra dobjuk a játékot. Fogadni mernék, hogy ezeknek az E3-as erőfeszítéseknek egy nagyon jelentős százaléka ki lett vágva, mert félkész volt, és az embereknek erőltetett menetben kellett dolgozniuk, és tényleg hatalmas áldozatokat kellett hozniuk, hogy bejussanak. De lefogadom, hogy egy csomó dolog soha nem is jutott el a játékba az ilyen dolgok fejlesztésének módja miatt. Szóval ez a kedvenc példám a nagy hatású döntésekre, amelyek nem arról szóltak, hogy mi a legjobb a játékosnak,” mondta Tung.
A Supervive-val Tung célja az, hogy 10 ezer órán keresztül játsszuk azt. Nem biztos, hogy ez megvalósítható…
Forrás: PCGamer