Josh Sawyer szerint a túl rövidre szabott fejlesztési idők csak ártanak a játékfejlesztőknek, és lényegében maguknak a játékoknak is…
A játékfejlesztés nem egyszerű, és emiatt néha az eredeti időtartamnál hosszabb ideig dolgoznak a játékukon a fejlesztők. A kreatív folyamatokban szinte mindig ott van a halasztás kockázata, és ezzel kapcsolatban írt a Twitteren Josh Sawyer, aki a Fallout: New Vegas mellett a Pillars of Eternity-n és a Pentimenten is dolgozott. Eléggé kritikus hangnemet ütött meg!
Assuming that the goal of the publisher is *not* to make shovelware, i.e. they are not trying to just get *anything* out the door regardless of quality, there are a few clear indicators that a game is not going to ship at a stated date. https://t.co/qVimo8lYhG
— Josh Sawyer (@jesawyer) July 26, 2024
„Feltételezve, hogy a kiadó célja *nem* az, hogy shovelware-t készítsen, azaz nem csak ki akarnak adni valamit minőségtől függetlenül, van néhány egyértelmű jel arra, hogy egy játék nem a megadott időpontban fog megjelenni. Minden egyes új előrejelzés ugyanolyan pontos, vagy van egy csökkenés, ahogy egyre több lehetséges dátumot zárunk ki, és egyre közelebb jutunk a tényleges befejezési dátum előrejelzéséhez? A legnagyobb az, hogy az adatok azt mutatják, hogy a tartalom befejezésének pályája olyan messze a dátumon túlra esik, hogy még a fennmaradó tartalom kivágása is több munkát igényel mint amennyi idő rendelkezésre áll. A tartalom megkurtítása fejlesztési időt takarít meg, de a megkurtításnak költségei is vannak. Ez nincs „ingyen”.
Egy másik jelző, hogy a tartalomfejlesztés akkor folyik, amikor az elsődleges játékfunkciókat még mindig az MVP (minimum viable product, azaz minimálisan életképes termék) felé viszik. Ha nem tudod, hogyan működik a játékmenet, akkor a tartalmat nem lehet hozzá tervezni, így a tartalom végül át lesz dolgozva, vagy ki lesz vágva. Ha egy játékmenet-funkció az MVP-nél tart, sokkal egyszerűbb a tartalmat a funkció átdolgozásával párhuzamosan átdolgozni. Ha a funkció egyszerűen nem létezik a játékban, ez nyilvánvalóan nem lehetséges. Ez nem vonatkozik a kiegészítő/szépítő tulajdonságokra, ezért azoknak később kell jönniük. A funkciókhoz hasonlóan, ha egy tartalomcsatorna (karakterek, beszélgetések stb.) nincs teljesen készen, akkor az előrejelzések arról, hogy mikor lesz kész az összes tartalom, ami azon a csatornán keresztül megy, csak találgatások. Ezek mind egy olyan játék jelei, amelynek nincs megbízható kiadási dátuma.
Amikor megkérdezik a véleményemet arról, hogy mikor fog megjelenni egy játék, és a játék a) kiszámítható és megbízható tartalomkészítéssel rendelkezik, b) az összes jelentős játékfunkciót az MVP-nél tart, és c) az összes fejlesztési „vezeték” működik, a kérdés inkább arra vonatkozik, hogy szerintem milyen minőségben fog megjelenni egy adott időpontban. Az a dühítő a buta kivitelezési és fejlesztési időpontokban, hogy bárki, aki megfelelő mennyiségű tapasztalattal rendelkezik, tudja, hogy ha a, b és c nincs meg, akkor nem tud megbízhatóan megjósolni egy végpontot, de megpróbálja ezt magabiztosan megtenni, és az ütemterveket összezúzni, hogy ez megtörténjen. Ezzel csak kiégetik és demoralizálják a fejlesztőket, és (jogosan) aláássák a vezetőségbe vetett bizalmat,” írta Sawyer.
Forrás: PCGamer