Ezért bukott akkorát a Concord?! Egykori Microsoft-vezető magyarázta meg, mi történt a játékkal [VIDEO]

A Firewalk Studios nagy game-as-a-service bukása, a Concord továbbra is beszédtéma az iparban…

 

 

Egy héttel azután, hogy a Concord határozatlan időre bezárta szervereit, a videójáték-ipar egyik legtapasztaltabb szakembere nyilatkozott a Firewalk Studios játékának kudarcáról. Ez az elemzés azonban meglepően más, mint a többi. Ugyanis nem arra koncentrál, hogy mik voltak a „game-as-a-service” üzleti modellel kapcsolatos többé-kevésbé ismert problémák. Ehelyett azt magyarázza el, hogy a fejlesztők hogyan hunytak szemet ezek felett.

 

A Concord fejlesztésének problémája mélyen gyökerezik

 

A helyzetet Laura Fryer a YouTube-csatornáján keresztül magyarázta el. Ne feledjük, hogy annak ellenére, hogy a nagyközönség számára nem különösebben ismert személyiség, olyan projektek veteránjaként, mint az első Xbox, és olyan címek executive producereként, mint a Gears of War, felelős pozícióban dolgozott a Microsoftnál. Amire rámutat, az az, hogy a Concordnál a nagy probléma a stúdió belső kultúrája volt. „Amikor ilyen látványosan elbuksz olyan gondokkal, amelyeket a fogyasztóknál könnyű lett volna ellenőrizni, akkor az egy kulturális probléma. A Firewalk Studios vagy minden szükséges információval rendelkezett, és nem törődött azzal, hogy kijavítsa a dolgokat, vagy soha nem kérdezték meg, hogy van-e probléma”.

Laura számára mindkét lehetőség egyformán problémás.

Ezek arra utalnak, hogy a fejlesztőstúdióban olyan légkör uralkodott, amely nem kedvezett az építő jellegű kritikának. A fejlesztők nem merték kritizálni a kollégák és a felettesek munkáját. Nem merték figyelmesen meghallgatni a rajongók döntéseit. Ez a hiba viszonylag gyakori. Például ez vezetett a Valve egyik legnagyobb botlásához a videójáték-fejlesztésben. Az ilyen problémák okai sokrétűek, a túlzott magabiztosságtól kezdve a vezető beosztású munkatársak iránti helytelen és félreértett tiszteletig. Azonban minden esetben a rossz irányításról van szó.

 

Az alkotók nem hallgattak a kritikára

 

A Microsoft veteránja a következő szavakkal magyarázta ezt: „A játékfejlesztést az teszi olyan nehézzé, hogy annyira iteratív. Úgy kell dolgoznod, hogy figyeled, mi történik körülötted, mert a játékok fejlődnek. Változik, hogy mi tetszik a játékosoknak, és ez azt jelenti, hogy olyan kultúrára van szükséged a stúdióban, amely ösztönzi az egészséges visszajelzéseket. A Concord esetében ez nyilvánvalóan nem történt meg (…) Egy alkotónak vagy művésznek sosem könnyű hallani, hogy probléma van a munkájával. Ez az egyik legnehezebb beszélgetés, amit egy alkotóval folytathatsz, de muszáj, különben egy olyan játékkal végzed, amely kudarcra van ítélve.”

Azt mondta, hogy elszomorította a helyzet, és hogy ő maga is megtanulta a leckét a nehezebb úton, amikor olyan projektekben vett részt, mint a Gotham City Impostors. Ám reméli, hogy a helyzet legalább tanulságul szolgál. „Egy videójátékban minden problémát ismer a fejlesztőcsapat valamelyik tagja, a közönség vagy a játékos. Ha felszínre tudod hozni ezeket a problémákat, és tudsz tenni ellenük, akkor jobb játékot fogsz készíteni. Ennyire egyszerű ez. A stúdiókultúra számít” – mondta.

Forrás: YouTube

Spread the love
Avatar photo
"Historian by profession, gamer since historical times."