Joe Ziegler, a játék rendezője néhány koncepciós képet is megosztott a játékból, és egy 10 perces videóban beszélt a 30 éves IP-jük rebootjáról.
A videó szövegét lefordítottuk és rövidítettünk rajta (pár részlet nem releváns). Még túl korai szerinte játékmenetet mutatni belőle, de két karakterről (Runnerről) lehullott a lepel: „Ma nem mutatunk játékmenetet, de egy kis ízelítőt fogunk mutatni néhány dologból, amin dolgozunk. A Marathon lényegében egy extrakciós lövöldözős játék. Ez egy olyan játék, ami nem mindenkinek való, de ha érdekel az intenzív túlélési élmény és egy olyan játék, ahol a tét valóban számít, és úgy érzed, hogy kihívást jelent a túlélés egy nagyon kemény és érdekes világban, akkor a Marathon pont a te világod. Rengeteg különböző eszközt adunk a kezedbe, hogy sokféle dolgot csinálj a játékban. Rengeteg zsákmányt találhatsz, vannak fegyverek. Vannak felszerelések, amik megváltoztatják a statisztikáidat vagy adnak neked valamiféle finomítást néhány dologhoz, amit a játékban megtehetsz. Vannak hasznos fogyasztási cikkek, amik olyan tárgyak, amiket a világban használhatsz, mint például aknák vagy gránátok. Vannak olyan fogyóeszközök is, amelyek segítenek meggyógyítani magad, és ilyen módon hasznodra válnak.
De ezen túl van egy másik réteg is, amit mi úgy hívunk, hogy Runner, ami egyfajta sablon, amire az összes cuccot felszereled. Tehát minden futónak van egy kis részhalmaza a képességeknek, és ezen felül úgy alakíthatod ki, ahogy akarod, gondolkodva azon, hogy mit akarsz elérni a játékon belül. Rengeteg különböző módon lehet futni a játékon belül a különböző darabokkal. Sokféle cél és hasonló dolog létezik a játékban. De természetesen mindegyiknek megvan a maga kockázata. És a kockázat mindig jelen van, hogy ha nem jutsz ki élve, elveszíted a nálad lévő dolgokat.
A Marathon a Bungie egyik klasszikus IP-je. Azt hiszem, az első játék 1994-ben jelent meg. De amit mi ezzel a világgal csinálunk, az az, hogy sok ismerős elemet veszünk át, különösen a rejtélyek és a hátborzongatóság körüli dolgok nagy részét, és az egész IP, hogy is mondjam, a pszichológiai hátborzongatóságát, ahogyan az korábban is létezett. De ráteszünk néhány olyan elemet, amelyek szerintünk segítenek modernizálni, és egy új történetet, egy új világot hoznak létre, amelyet az idők folyamán tovább frissíthetünk, és amellyel mindannyiótokat megörvendeztethetünk. Hol tartunk most a játék elkészítésében? Az elmúlt néhány évben rengeteg agresszív változtatást hajtottunk végre a játékon, és elég sokat kísérleteztünk, és ez idő alatt rengeteg játékossal és alkotóval teszteltünk. Ez őrületesen félelmetes. Hálával tölt el, amikor erre gondolok, mert rengeteg ember van, aki hozzájárult azzal, hogy elmondta nekünk, hogy „Hé, ez a dolog sz*r” vagy „Ez a dolog nagyszerű”, és ez tényleg segített nekünk, diagnosztizálni, elemezni, alakítani és megváltoztatni a játékot, méghozzá nagyszerű módon.
A játékon belül a különböző állapotokban különböző dolgok vannak. Néhány dolog már egy kicsit befejeződött, például a környezetünk kezd nagyon-nagyon szépen összeállni. Néhány karaktermodellt is átdolgoztunk. Szóval lassan összeállnak, de még nem teljesen. Az ellenségmodellek még mindig egy kicsit korai stádiumban vannak. Szóval még mindig iteráljuk, hogy ezek a dolgok erősen landoljanak, és néhány tárgy még mindig nem állt össze.
Az egyik Runner a Thief kódnevet kapta, ami talán egy kis támpontot adhat arra, hogy hogyan játszik a játékon belül. Ha észreveszed, hogy a karakter egyfajta hátborzongatóan kukucskál a sarok mögött, amolyan csendes pillanatban, mielőtt lépne. Ez olyan, mintha a karakter témája lenne sok szempontból, és ez adhat egy tippet arra, hogy milyen játékmenetet biztosít. Rengeteg vidám történet származik belőle, de nagyon, nagyon őrült pillanatok is vannak, amelyekkel ez a karakter hozzájárul a játékhoz. Ez a Runner, kódnevén Stealth, nyilvánvalóan egy lopakodó típusú, és ő egyfajta olyan terület, ahol, amit a megtévesztésről beszéltünk mint egy Runner hasznos tulajdonsága, ők tényleg megtestesítik ezt, és nagyon nehéz őket elkapni. És láthatod, hogy megvannak az eszközeik ahhoz, hogy becserkésszenek a csatatéren, és olyan módon jelenjenek meg, ami lehetővé teszi számukra, hogy előnyt szerezzenek.
Minden egyes mérföldkövünkhöz jelentős számú játékost szeretnénk felvenni, ahogy haladunk előre, és néhány ilyen, nagy inflexió lehetőséget ad arra, hogy mindannyian csatlakozzatok hozzánk. A célunk végső soron az, hogy olyan játékot készítsünk, amelyről mindannyian úgy érzitek, hogy megéri az időtöket eltölteni, és mivel az időnk nagyon értékes, szeretitek az időtöket eltölteni, és tényleg, tényleg megtaláljátok a szórakozást, és megtaláljátok azt a történetmesélési teret, ahol olyan emlékeket tudtok létrehozni, amilyeneket akartok,” mondta Ziegler.
Tehát a stúdió optimista, de a Bungie kapcsán nemrég írtuk, hogy a kreatív ágazatukat a Sony kikarmolta belőlük. Ezért pedig ki tudja, hogy mi lesz a későbbiekben a csapattal…
Forrás: Gematsu