TESZT – A Dragon Age: The Veilguard igazi Dragon Age-eposz, tele lendületes harcokkal és remekül megformált társakkal, akik veled vállvetve küzdenek Thedas új és ismeretlen tájain. A játék legnagyobb gondja viszont, hogy túl sokat akar markolni – és végül mindezt képtelen összehangoltan kézben tartani. De ennek ellenére vajon tényleg élvezetes? Ebből a tesztből kiderül…
A Dragon Age: The Veilguard az elf isten, Solas (vagy más néven a Rettenetes Farkas) veszélyes rituáléjának kellős közepén veszi kezdetét, ami az egész világ sorsát fenyegeti. A történelem iránt olthatatlan étvágyat érző törpe, Varric egy ütőképes elit csapatot toboroz, hogy megállítsák Solast, az élén pedig Rook, a játékos karaktere áll. Rook győzelme azonban nem marad következmények nélkül. Bár sikerül bebörtönöznie Solast, veresége két másik elf isten szabadulásával jár. Ha nem állítják meg őket, ezek az istenek elszabadítják a félelmetes Fertőt, és minden élőlényt pusztulásra ítélnek Thedas világában. Rooknak Solas tudására és saját képességeire kell támaszkodnia, hogy egy bátor harcosokból álló csapatot kovácsoljon össze, akik egyetlen célért küzdenek: istenek megöléséért.
Sokat akart a szarka…
Ahogy már említettem, a Dragon Age: The Veilguard legnagyobb kihívása, hogy mindent egyszerre akar megvalósítani. Egyfajta grandiózus fináléként próbálja összefoglalni a Dragon Age-univerzum minden eddigi eseményét, ugyanakkor próbál megállni önállóan is, mint egy Mass Effect 2-stílusú „heist” csapatösszeállító játék – és emiatt olykor kicsit zavaros érzetet kelt. Cameók és utalások tömkelege várja a veterán rajongókat, olyan fordulatokkal, amelyek egyértelműen a sorozat edzett karaktereinek szólnak, nem új szereplőknek. Ezek a nagy érzelmi csúcspontok akkor ütnek igazán, ha játszottál már a Dragon Age 2-vel és az Inquisition-nel, miközben Rook és csapata teljesen új karakterekből áll, akik nagyjából el vannak vágva a korábbi eseményektől, és saját, különálló történetet mesélnek el. Az embernek végül olyan érzése lesz, mintha a Mass Effect 3-at játszaná, csak éppen nem Shepard parancsnokként.
A The Veilguard egyik folytatásként vett problémája, hogy a sorozat eredeti éleit letompították. A csapaton belül mindenki remekül kijön egymással; alig akad ellenvetés vagy konfliktus. Amint egy új karakter csatlakozik – legyen az egy démon által megszállt orgyilkos vagy egy sármos nekromanta –, azonnal beilleszkedik a csapatba, közös vacsorákat főznek, együtt lógnak, mintha ez lenne a világ legtermészetesebb dolga. Ennek következtében mindenki kissé laposnak tűnik, mivel az egyetlen konfliktusforrást Rook döntései és tettei biztosítják.
Hasonlóképpen, a világ háttértörténete is visszalépett a legsötétebb politikai mélységektől. Továbbra is jelen vannak a szörnyek, démonok és bőven akad véres küzdelem, de a világ érdekes furcsaságai mintha egyszerűsödtek volna. Ez persze nem feltétlenül negatívum – végső soron jobb, ha nem robban fel minden mágus vérmágiába merülve –, de az összkép így mégis kissé laposabbnak hat.
Szeretem az összecsapásokat, de hol a dráma?
Önmagában nézve a The Veilguard története kifejezetten szórakoztató. Ha el tudod fogadni, hogy mindent készen kapsz, akkor egy olyan élményt kapsz, amely szinte tükörképe a Mass Effect 2 „öngyilkos küldetés” formulájának. (Őszintén szólva, hátborzongatóan hasonlít rá, egészen a végső döntésekig, ahol az elért befejezés azon múlik, mennyire sikerült magad mellé állítanod a csapattagokat, és milyen döntéseket hoztál a kulcsjelenetek során.) A karakterek többsége kedvelhető és szórakoztató. Abszolút kedvencem Emmrich volt – egy Vincent Price-szerű nekromanta professzor, akit egy visító csontváz-inas kísér. A csapat szinte minden tagja rendelkezik valamilyen egyedi vonással, és öröm volt követni a történetüket, bár némi plusz dráma nem ártott volna.
Talán a leggyengébb láncszemek az ellenségek, akik klisés gonosztevőként sokszor csak viháncolnak és „gonoszban sántikálnak”. Úgy tűnik, mintha minden motivációjuk annyiban merülne ki, hogy „gonoszak.” Egyetlen kivétel Solas, aki magasan kiemelkedik közülük. Ő egy Hannibal Lecter-szerű figura, aki csapdába esett, és csupán tanácsokkal segítheti Rookot. A vele folytatott beszélgetések és a múltjába való bepillantások mélységet és kontextust adnak tetteinek. Annyira meghatározó szereplője a történetnek és hangulatnak, hogy felmerül bennem a kérdés: miért nem The Dread Wolf lett a játék címe, amikor egyértelműen ő a főszereplő.
A Dragon Age: The Veilguard rengeteg elemet kölcsönöz a Mass Effect 2 alapstruktúrájából. A játék elején már hozzáférsz Solas személyes Fade-rejtekhelyéhez, a „Világítótoronyhoz,” ami a központi bázisodként funkcionál. Itt beszélgethetsz a csapattagokkal, és egy mágikus tükrön keresztül utazhatsz a világ különböző helyszíneire, akár küldetést teljesíteni, akár felfedezni. A küldetések általában lineáris akciószekvenciák, de a közöttük lévő területek változatosabbak; rejtett tárgyakra bukkanhatsz és kisebb fejtörőket oldhatsz meg. Bármikor visszatérhetsz a Világítótoronyba, hogy tovább mélyítsd a kapcsolatot csapattagjaiddal és új részleteket tudj meg történeteikről.
Mass Effect Dragon Age köntösben
A The Veilguard harcrendszere komoly ráncfelvarráson esett át. Mass Effect-stílusban immár teljes értékű, harmadik személyű akciójátékként működik, ahol Rook, a játékos karaktere áll a középpontban. Az új harcmechanika teljesen az akcióra koncentrál, így minden szokásos elem megtalálható: pontos kitérések, mesteri parírozások, látványos kombók, és még számos extra. Ebben a játékban viszont nem építheted fel Rookot tanknak vagy gyógyítónak – itt neki kell vinnie a csapat erejét és védekezését. Viszont a harcot szüneteltetheted, hogy pontosan megcélozz és aktiválj egy-egy képességet. Rook három képességet tud egyszerre használni, és folyamatos harccal egy „Ultimate” támadást is feltölthet, amely brutális sebzést oszt ki.
Rook három fő kaszt közül választhat: mágus, tolvaj vagy harcos, és mindegyiket a harcra hegyezték ki, saját egyedi alosztályokkal. A mágus például használhat botot távolsági harcra, vagy gömböt és tőrt, ha inkább közelharcra specializálódna. A mágus specializációi három irányba fejlődhetnek: a Halálhívó nekromanta, aki életelvonó mágiával operál; az Idéző, aki pusztító területi támadásokat szór; vagy a Varázspenge, aki a közelharci képességekre helyezi a hangsúlyt a távolsági varázslatok helyett. Mindhárom kasztnak saját erőforrása van a képességeihez: a tolvaj például lendületet gyűjt, ha elkerüli a találatokat, és fokozatosan visszatöltődő nyílkészlettel rendelkezik, míg a mágusnak magától regenerálódó manakészlete van, amit feltölthet arcane bombákkal és bot-töltésekkel a különleges támadásokhoz.
Karaktered fejlesztése a képességfán történik, ahol képességpontokat költhetsz nagyobb és kisebb fejlesztésekre, de így bizonyos irányokat előnyben kell részesítened. Ha például Varázspenge szeretnél lenni, mélyen kell fektetned az elektromosság képességeibe, de a nekromanta varázslatokat hanyagolnod érdemes. Természetesen bele-belekóstolhatsz a tűz varázslatokba is némi extra bónuszért, de a fókuszod valószínűleg egy-két képességre és alap támadásokra fog koncentrálódni. Az általad választott képességek nagyban meghatározzák a játékstílusodat, míg a felszerelésed és páncélod javarészt passzív bónuszokat adnak a képességeidhez, így teljesen testre szabhatod őket a saját elképzelésed szerint.
Az én választásom a Varázspenge (Spellblade) mágus volt, és az arcane bombákra koncentráltam. Normál támadásokkal felhalmoztam arkán jelzéseket, majd ezek maximálisra töltésével hatalmas pusztítást okoztam. Eleinte olyan képességeket szedtem össze, amelyek több bomba felhalmozását tették lehetővé, növelték a sebzésüket, extra bombákat adtak a képességeimhez, csökkentették a szükséges jelzéseket, és így tovább. Mire a végére értem, szinte minden támadásom robbanással végződött. Ha ehelyett a tűzre specializálódtam volna, minden egyes támadásom lángokban boríthatta volna az ellenfeleket, amit még tovább lehetett volna fokozni villámsebzéssel és más hatásokkal. A játék komolyan jutalmazza a specializációt, és a legtöbb játékos egy konkrét képességcsoport maximális fejlesztésére fog törekedni.
A társaid csak statiszták?
Két csapattársat vihetsz magaddal a harcba, de valójában nincs sok szerepük a küzdelemben. Melletted harcolnak, és rájuk bízhatod, hogy egy-egy célpontra összpontosítsanak, de minden sebzéstől védettek, és nem eshetnek ki a harcból. Lényegében az a feladatuk, hogy elvonják az ellenfelek figyelmét, és néha egy-egy komolyabb ütést is nagy kegyesen be visznek. Mindegyikük három képességet birtokol, amelyeket a menüből aktiválhatsz, de minden használat után az összes képességük hosszú cooldown-ra kerül. Például Davrin, a Szürke Őrző, provokálhatja az ellenségeket, hogy őrá koncentráljanak, elküldheti griffmadarát, hogy lecsapjon egy célpontra, vagy rövid időre megnövelheti Rook erejét. Minden szövetséges használhat ún. primer képességet (például weakness, sundered vagy overwhelmed), amelyet aktiválva hatalmas területi robbanást idézhetnek elő, komoly sebzéssel.
A társak másodhegedűs szerepet játszanak a The Veilguard-ban. Az igazi gond az, hogy a megosztott cooldownok miatt számos képességük elvész vagy kihasználatlan marad. A harc elméletben arra ösztönözne, hogy taktikusan használd az elsődleges képességeket, de a gyakorlatban az, hogy minden képesség egyetlen cooldownra kerül, durván csökkenti a hatékonyságukat. Miért áldoznál fel két cooldown-t egy detonációért, amikor ugyanannyi idő alatt a főhősödet teheted átmenetileg sebezhetetlenné, hogy ő még nagyobb pusztítást végezzen? A harc teljes mértékben Rookra épül, így sokkal többet érsz azzal, ha Rook válik „darálógéppé,” minthogy valamelyik mellékkaraktert erősíted.
Ez a megoldás működik ugyan a játékmenet szempontjából, de a karakterek ezzel elvesztik egyedi személyiségüket a harcok során. A legtöbb képességük egy kaptafára épül, több karakter osztozik ugyanazon a képességen, és bár fejleszthetők, csak apró különbségek vannak közöttük. (Egyikük például jégsebzést okoz, amikor az időmegállító varázslata véget ér, míg a másik nekrotikus sebzést produkál.) A nekromanta nem képes zombikat idézni, az orgyilkos nem igazán viselkedik orgyilkosként, és a kőmanipuláló törpe sem tud valójában követ irányítani a harcban – gyakorlatilag mindössze néhány képességgel rendelkeznek, némi humoros megjegyzéssel kísérve. A világ egyes pontjain bizonyos tárgyakat aktiválhatnak, de amint a csapat tagjává válnak, Rook is megkapja ezt a képességet, így szinte teljesen elveszítik egyediségüket.
Mass Effect: Dragon Age
Ez a megközelítés jól működik a játékon belül, de emiatt a The Veilguard inkább Mass Effect-es, mintsem klasszikus Dragon Age hangulatot áraszt. A játékos Rook szerepében lép akcióba egy támogató csapat élén, és ő maga tölti be az igazi DPS harcos szerepét. Ha eddig a sunyi vagy támogató karakterek stílusában szerettél játszani a sorozatban, csalódás érhet, hogy ezek a lehetőségek teljesen hiányoznak a The Veilguard-ból. Alig található olyan képesség, amely nem a harcra épít, a játék szinte kizárólag küzdelmekre és néhány választható párbeszédopcióra épül. Bár ez önmagában működőképes, a modern CRPG-khez képest érezhető a nem-harci lehetőségek hiánya.
Összességében azonban a The Veilguard egyértelműeninkább Mass Effect: Dragon Age hangulatát kelti, mint a Dragon Age sorozat teljes értékű legújabb részéét. Bár rajongok a Mass Effect-ért, ez mégis egy egyszerűbb irány a franchise számára. Ezt leszámítva elég jól szórakoztam a játékkal. Szinte végig lekötött, tele van izgalmas jelenetekkel és gyakran szórakoztató párbeszédekkel. A döntések valódi feszültséget és drámát hoznak, és nem egyszer elgondolkodtam azon, vajon jól döntöttem-e, és milyen hatása lesz a döntéseimnek a játék végkifejletére. Az utolsó jelenetek különösen jól adják vissza a „mindenki, akinek segítettél, most együtt segít neked” érzést – amit a Mass Effect 3 nem tudott ennyire átütően. Mire a játék végére értem (nagyjából 85 óra után), pozitív érzésekkel hagytam el ezt a világot.
A játék egyetlen része, amivel nem voltam teljesen elégedett, az a látványvilág. A The Veilguard próbálja összeegyeztetni a képregényszerű művészi stílust a BioWare-től megszokott realisztikus grafikával, de szerintem ez nem igazán működik. Egyes helyszínek és ellenfelek nagyon jól festenek, viszont néhány karaktermodell furcsán hat; se nem igazán valósághűek, se nem teljesen stílizáltak. Jobban örültem volna, ha egy határozott irányba mozdulnak el. A szinkron és a zene viszont elsőrangú. A BioWare játékoktól már megszokhattuk a kiváló hangmunkát, de a soundtrack talán eddig a legjobb munkájuk, tele hangulatos dallamokkal, amik tökéletesen átadják a történet hangulatát.
Valahol ezt akartam és valahol mégsem
A Dragon Age: The Veilguard részben az a játék is, amire vágytam, és valahol mégsem. Egy lendületes, akciódús történet, ahol szörnyekkel harcolsz, életeket mentesz, és egy elszánt kalandorcsapatot vezetsz a lehetetlen kihívásokkal szemben. Ugyanakkor inkább Mass Effect-hangulatú, mint Dragon Age-es, és mivel a The Veilguard egy történet csúcspontja, az újoncok számára nehezebben emészthető kezdés lehet. Félretéve az elvárásokat, ez egy rendkívül élvezetes akció-RPG, ami önmagában is megállja a helyét.
Köszönet az Xbox-os kódért a Microsoft Magyarországnak!
-Herpai Gergely „BadSector-
A PlayStation 5-ös játékot a KonzolKirály.hu webáruház bocsátotta rendelkezésünkre!
Pro:
+ Lendületes, akciódús történet
+ Szórakoztató és kedvelhető karakterek
+ Kiváló zenei aláfestés
Kontra:
– Túlságosan Mass Effect<
– Kevés valódi karakterdráma
– Gyengén kidolgozott ellenfelek
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: BioWare
Stílus: RPG
Megjelenés: 2024. október 31.
Dragon Age: The Veilguard
Játékmenet - 8.1
Grafika - 7.7
Történet - 8.1
Zene/hangok - 8.5
Hangulat - 8.2
8.1
KIVÁLÓ
A Dragon Age: The Veilguard egy pörgős és élvezetes RPG, ami lendületes sztorit és szerethető karaktereket hoz. Míg a szokásos Dragon Age-hangulat helyett inkább Mass Effect-szerű csapatépítős akcióra számíthatunk, a játék kétségtelenül szórakoztató. A látvány helyenként felemás, de a zenei aláfestés és a szinkron bőven kárpótol mindazért, ami esetleg máshogy alakulhatott volna.