Több mint húsz éve nem véletlenül indult el az angolul Steam Hardware Survey néven futó havi hardveres felmérés a platformon…
2003 áprilisában rajtolt el a Steam Hardware Survey, ami ma már remekül felméri, hogy mostanában milyen akatrészekből áll össze egy átlagos PC. De Jay Stelly, a Valve senior mérnöke kifejtette, hogy eredetileg más indokból jött létre a havi felmérés. A Half-Life 2, ami a 20. születésnapjára fejlesztői kommentárt kapott, őt is megszólaltatja a Route Kanal pályán, és itt fejti ki, hogy Gabe Newellék kissé prózai okokból indították el a ma már bevált felmérést:
„A fejlesztés során számos olyan döntéssel kellett szembenéznünk, amelyet a minimális specifikáció kiválasztása befolyásolt… azaz a legkevésbé erős CPU és GPU kombináció, amely még mindig jó élményt nyújt az ügyfelek számára. A 2000-es évek elején a GPU-k között sokkal nagyobb volt a változatosság mint manapság, és nemcsak a sebesség, hanem a renderelés alapvető megközelítései között is nagy különbségek voltak. Akkoriban azonban nem rendelkeztünk valós adatokkal az ügyfeleink által használt hardverekről. Milyen CPU-kkal és GPU-kkal rendelkeztek? Mennyi RAM-ot használtak? A Windows melyik verzióját? Megkerestük a Microsoftot abban a reményben, hogy talán ők is tudnak válaszokat az olyan kérdésekre, mint például: Hány DX7-es kártyát használnak? Vagy DX8-ast?
Sajnos ők sem rendelkeztek ilyen adatokkal. Mivel rájöttünk, hogy ezen információk nélkül fennáll a veszélye annak, hogy rossz döntéseket hozunk, kifejlesztettünk egy elemző eszközt, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy jelentsenek nekünk hardveradataikról, és integráltuk a Steam korai verziójába. Az adatok annyira hasznosak voltak, hogy úgy döntöttünk, nyilvánosságra hozzuk őket, és 2003 áprilisában elindítottuk a Steam Hardware Survey-t. Azóta is segít nekünk (és remélhetőleg más fejlesztőknek is) megalapozott döntéseket hozni,” mondta Stelly.
A Half-Life 2-ben a látómezőt (field of view = FOV) nem a megszokott 90°, hanem 75° volt alapból. Ennek indoklását pedig szintén a játék új fejlesztői kommentárjában hallhatjuk, de ezt már Kerry Davis fejtette ki: „A Half-Life 1-ben 90°-os FOV-t használtunk, ami akkoriban eléggé standard volt a belső nézetes lövöldözős játékoknál. A Half-Life 2 fejlesztése során azonban egyre elégedetlenebbek lettünk vele. Mivel a játékunk a karakterekre összpontosított, nagy energiát fektettünk a részletes arc- és testanimációkba, de a 90°-os FOV nem tette lehetővé, hogy a játékosok elég közel legyenek, hogy teljes mértékben értékelni tudják ezeket a részleteket.
Ezért elkezdtünk kísérletezni egy szűkebb FOV-vel, és végül 75°-nál kötöttünk ki. Ez némi alkalmazkodást igényelt mind tőlünk, mind a játékosoktól, és további FOV-t igényelt a viewmodelekhez, amelyek a játékosnak a képernyő alján tartott fegyvere. Az ő modelljeiket eredetileg 90°-kal tervezték, így 75°-on torznak tűntek. De ezzel a változtatással el tudtuk érni, amit akartunk: a karaktereinket a játék középpontjába helyezni,” mondta Davis.
Jogos, hogy ekkora változást tettek, mert a Half-Life 2 beszkennelt arcai és részletes animációi forradalmiak voltak 2004-ben…
Forrás: PCGamer,