Azért az felettébb pikáns, amikor egy mérnök a videókártya-gyártóknak mind kijelentette, hogy ők tévednek, mire a gyártók a fenébe elküldték az illetőt… holott neki volt igaza!
A Half-Life 2. 20. évfordulóját ünneplő dokumentumfilmben szó esett arról, hogy a Valve-nak volt egyfajta technológiai kívánságlistája, és az egyik a megvilágításról szólt. Erről Viktor Antonov, a Half-Life 2 vezető művésze így nyilatkozott: „[Ez] volt az egyik fő jellemzője, hogy a fény nagyon, nagyon valósághűnek és intuitívnak tűnt a Source motor és a munka, a művészek és a mérnökök közötti együttműködés miatt. Ken Birdwell rajongott a fotózásért és a megfelelő megvilágításért.”
Birdwell 2016-bab távozott a Valve-tól. A már csak archívumból elérhető Half-Life site remekül összefoglalja, hogy milyen dolgokkal foglalkozott: in-circuit emulátorok (CodeTap), 3D felületrekonstrukció (Surfgen), 3D protézis tervező eszközök (Shapemaker) és műholdas hálózatépítés (Microsoft Broadcast PC), plusz ő írta az egyik első grafikus héjat a többjátékos online játékokhoz a Compuserve Sniperéhez. Az 1980-as években a TeleCalcnál (egy B2B szoftvercégnél) dolgozott, és utána a szenvedélyének hódolt: 1990 és 1994 között festészetet, fotózást és animációt tanult az Evergreen State egyetemen, és képzőművészeti alapdiplomát szerzett. Később, a Half-Life esetében az első rész animációin és mesterséges intelligenciáján dolgozott (és övé volt G-Man ötlete is). A Half-Life 2 esetében az élvonalbeli világítással foglalkozott, és gyorsan rátapintott a problémára.
„A matematika, amit használtunk, rossz volt, és nem csak az, hanem az is, amit mindenki használt. És amikor elkezdtem javítani, rájöttem, hogy mennyire rossz volt… aztán kijavítottam, és hirtelen minden remekül nézett ki! El kellett mondanom a hardveres srácoknak, azoknak az embereknek, akik hardveres gyorsítókat gyártottak, hogy alapvetően rossz a matematika a kártyáikon. Ez körülbelül két és fél évig tartott. Nem tudtam meggyőzni a srácokat, de végül felvettük Gary McTaggartot [a 3DFX-től] és Charlie Brownt, és ezeknek a srácoknak volt elég befolyásuk és elég… Képzőművészeti szakos vagyok, senki nem fog rám hallgatni,” mondja Birdwell.
Technikailag is kifejtette, hogy pontosan mi is volt a probléma: „Az egyszerű verzió az, hogy a grafikus kártyák akkoriban mindig RGB textúrákat tároltak, sőt mindent nem lineáris intenzitásként jelenítettek meg, ami azt jelenti, hogy egy 128-as 8 bites RGB érték egy olyan pixelt kódol, amely körülbelül 22%-kal fényesebb mint egy 255-ös érték, de a grafikus hardver úgy végezte a világítási számításokat, mintha minden lineáris lenne. A végeredmény az volt, hogy a világítás mindig rosszul nézett ki. Ha valami ívelt dolgot próbáltál árnyékolni, a fényforrástól távolodó felületi szög miatt túl gyorsan sötétedett a fény. A fenti példához hasonlóan valami, aminek a teljes intenzitásnál 50%-kal világosabbnak kellett volna lennie, végül csak 22%-kal világosabbnak tűnt a kijelzőn. Nagyon természetellenesnek tűnt, a szép görbe helyett minden túlságosan szélsőségesen árnyékolt volt, a lekerekített formák furcsán eltúlzottnak tűntek, és nem volt mód arra, hogy a dolgok általános esetben működjenek,” tette hozzá Birdwell.
Manapság ez már nem probléma a videókártyákon, de akkoriban ez valós probléma volt! Birdwell kifejtette, hogy miképp álltak hozzá a gyártók a művészeti végzettsége miatt: „A 90-es években egészen a 2010-es évek elejéig nem ez volt a helyzet. A folyamat minden egyes lépésénél nagyon tudatosan kellett figyelned, hogy milyen „gamma-térben” vagy a dolgok nagyon furcsán néznek ki. A probléma az volt, hogy amikor 1999-ben és a 2000-es évek elején felhívtam erre a grafikus hardvergyártók figyelmét, azt a reakciót kaptam, hogy „most mutattál rá, hogy a chipjeim alapvetően elromlottak, amíg nem tervezünk vadonatúj szilíciumot, utállak”. A tagadás, a düh, az alkudozás stb. szakaszain ment keresztül, gyors egymásutánban minden egyes új gyártóval. Nagyon boldog voltam, hogy ezeket a beszélgetéseket átadhattam az újonnan felvett grafikus programozóknak, McTaggertnek és Brownnak, akik az évek során lépésről lépésre, fájdalmas lépésenként dolgozták végig az egészet.”
Birdwell nevéhez kötődik amúgy egy 2007-ben a Valve-nak kiadott, nem kapcsolódó szabadalom, amelyen ő szerepel feltalálóként. A #20070195090 számú szabadalom a „Determining Illumination of Models Using an Ambient Framing Abstractions” (modellek megvilágításának meghatározása környezeti keretezéssel) néven fut. Az összefoglalója szerint „rendszer és módszer egy virtuális környezetben lévő modell fénymegvilágításának meghatározására”.
Talán nem véletlenül mondta Bill Van Buren, a producer, hogy a megvilágítás az egyik legfontosabb része volt annak, hogy el tudjunk merülni a játékban…
Forrás: PCGamer