A Sony eközben magáról a konzolról is beszélt, és bár a múltba nyúl a hardverének egyes elemei, a sugárkövetéssel (ray tracing) kapcsolatban a jövőbe mutat a PlayStation 5 Pro.
A Digital Foundry szerkesztői a heti podcastjükben egy rajongói kérdésre válaszoltak, és szerintük a CD Projekt RED (CDPR) azért nem csinált PlayStation 5 Pro patchet a Cyberpunk 2077-hez, mert nem volt tiszta módjuk a képminőség javítására a konzol nagyobb GPU-jának használatán túl, és a dinamikus felbontásskálázást pedig a PlayStation 5 Pro Game Boost funkciója már elvégzi.
A ray tracing javítható lett volna a PlayStation 5 Pro-n, de mivel régebbi szoftveres fejlesztőkészleten (software development kit = SDK) dolgoztak, a CDPR-nek nem volt hozzáférése bizonyos RT-s funkciókhoz és a hardveres optimalizációhoz, ezért először az SDK-jukat kellett volna frissítei, mielőtt a sugárkövetéses tükröződések vagy globális megvilágítás megvalósulhatott volna a játékban, de ezek további problémákhoz vezethettek volna, ami sok időt és pénzt igényelt volna. A PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) támogatása nem érte volna meg nekik az AMD FSR-rel szemben.
Mark Cerny, a konzol vezető tervezője szerint a PlayStation 5 Pro továbbra is RDNA 2-alapú GPU-val bír, ahogy az alapkonzol, mégpedig a támogatás miatt. Így a játékok futni fognak mind a két PlayStation 5-ön, de vannak eltérések. A PlayStation 5 Pro alaptechnológiája Cerny szerint az RDNA 2 (árnyolók) és az RDNA 3 (geometrikus csővezetékek) között található. Az utóbbi gyorsabb, de a játék engine-je számára láthatatlan. Ha az RDNA 3-as dupla lebegőpontos számítására támaszkodott volna a Sony, két kódot kellett volna a fejlesztőknek írniuk, és ezt a cég nem akarta volna rájuk terhelni.
A sugárkövetésen van a lényeg. Cerny szerint a fejlettebb RT-s hardver egy jövőbeli RDNA-generációból származik, és ez először a PlayStation 5 Pro-n bukkant fel. Nem nevezte meg, de ki lehet találni: az RDNA 4-ről van szó. A konzolban a BVH teljesítménye megduplázódott, és új stackkezelő hardver van a gépben. A BVH teljesítménynövelése széleskörű javulást eredményez a sugárkövetés teljesítményében, míg az új stackkezelő különösen az összetett tükröződéseknél segít. Cerny ezt mondja: „Nehéz pontos sebességnövekedést mondani, mert ez nagyon függ a használat sajátosságaitól. De általában azt látjuk, hogy a sugarak számítása a Playstation 5 sebességének kétszeresével vagy háromszorosával történik.”
Ez a teljesítménynövekedés azonban magában foglalja a PlayStation 5 Pro 67%-kal nagyobb és összetettebb GPU-jának egyszerű hatását az alap PlayStation 5-höz képest. Cerny úgy véli, hogy ez önmagában 45% körüli teljesítménynövekedést jelent a valóságban. Ha figyelembe vesszük, hogy a Sony azt állítja, hogy a sugárkövetés jellemzően 100% és 200% közötti mértékben gyorsabb a PlayStation 5 Pro-n, akkor egyértelmű, hogy a javulás nagy része inkább architekturális jellegű mint egyszerűen a 67%-kal több funkcionális egység hozzáadásának következménye.
A konzol amúgy másfél hónapja jelent meg.
Forrás: WCCFTech