A Stormlands című ambiciózus RPG, amely a Microsoft és az Obsidian Entertainment együttműködéséből született, soha nem látta meg a napvilágot. A játék egyedülálló „egymillió játékos raid” funkcióval rendelkezett volna, de a fejlesztési nehézségek és a határidők miatt a projekt végül kudarcba fulladt.
Az Obsidian Entertainment a videojáték-ipar egyik legfontosabb fejlesztőjévé nőtte ki magát. Olyan díjnyertes projektekkel lepték meg az RPG-k rajongóit, mint a Fallout: New Vegas vagy a Pillars of Eternity. Azonban, mint a legtöbb nagyvállalatnak, az ő útjuk sem volt zökkenőmentes; stúdióként a történetük során bonyolult produkciókkal, határidőkkel és törlésekkel kellett megküzdeniük. Valójában a Pentiment szülői is egy ambiciózus szerepjáték címen dolgoztak, amely egy új korszakot jelölt volna a szektorban. Egy Stormlands nevű projektről van szó, amely soha nem látta meg a napvilágot.
2024-ben az Eurogamernek lehetősége nyílt beszélni Feargus Urquharttal, az Obsidian Entertainment vezérigazgatójával, hogy többet megtudjon egy hang nélkül eltűnt játék történetéről. Ez a történet a 2010-es évek elején kezdődik, amikor a Microsoft a saját forradalmára készült a konzolok területén: az Xbox One, amely még néhány évig nem jelent volna meg, egy egyedülálló eszközként készült, amely a hálózattal való kapcsolatot a korábban soha nem látott módon használta volna ki. Más szóval, a redmondi cég az élvonalbeli eszköz körüli részleteket véglegesítette, és olyan videojátékokra volt szüksége, amelyek megfeleltek az elvárásoknak; ami arra késztette őket, hogy hatalmas összegeket fektessenek az Obsidianba.
És ez az, hogy a Fallout: New Vegasért felelősök elkezdtek egy RPG élményt kovácsolni a fantázia és a káosz világában; egy projekt, amely 2006-ban kezdődött, de öt évig a stúdió „hálószobájában” tárolták. Évekkel később, 2011-ben a csapatnak lehetősége nyílt meglátogatni a Microsoft irodáit, hogy bemutassák a Defiance című játék vázlatát; egy ötletet, amelyet Redmond percek alatt elvetett. Ennek ellenére az Obsidian fejlesztői kihasználták a pillanatot, hogy nyilvánosságra hozzák annak a címnek a létezését, amelyen öt éve dolgoztak. Az a szerepjáték kaland, amely ettől kezdve Stormlands néven vált ismertté.
Az RPG, amely „egymillió játékos raiddel” rendelkezett volna
Mert igen, a Microsoft nem sokkal azután, hogy újra találkozott az Obsidiannal, hogy teszteljen egy demót, jóváhagyta a Stormlands fejlesztését. És egy izgalmas és viharos világban játszódó kalandról beszélünk; egy időjárási jelenségről, amely viszont valamilyen hatással volt a játékos által használt varázslatra. Egyebek mellett a projektet egy harmadik személyű RPG-nek tervezték „szuper akciós” csatákkal, ahogy Urquhart az Eurogamernek adott interjúban leírta. Valójában a harc hasonló lett volna ahhoz, amit évekkel később a The Witcher 3-ban láthattunk, de olyan társakkal, akik egyedi képességeket használhattak.
„A végén valamilyen okos vágást találtunk volna ki, amely mindenkinek, aki harcolt, elküldött volna egy szerkesztett, személyre szabott videót a raidben való részvételéről” (Feargus Urquhart).
De a Stormlands legérdekesebb dolga a Microsoft által javasolt funkció volt: „Adtak nekünk egy javaslatot, az egymillió játékos raidről” – mondta az Obsidian vezérigazgatója a beszélgetésben. „Konceptuálisan az, ami a Microsofttól érkezett, ez az ötlet volt: képzeld el, hogy a The Witcher-rel játszol, talán egy barátoddal. Mi lenne, ha egy bizonyos ponton megjelenne egy óriási lény, amelyet messziről láthatsz; És nem csak akkor jelenik meg, amikor éppen játszol, hanem mindenki számára megjelenik, aki játszik. Mindenki elszalad ehhez a lényhez, és köd van körülötte, és miközben mindenki áthalad a ködön, a játék 40 fős raidekben párosít téged, akik meg fognak küzdeni a lénnyel.” Nyilvánvaló, hogy a kezdeményezés nem éppen arra volt tervezve, hogy egymillió felhasználót fogadjon ugyanabban a rajtaütésben, de a redmondi cég ezekkel a szavakkal javasolta ezt az Obsidian Entertainmentnek.
Az amúgy is ambiciózus ötletet pedig egyedi, minden felhasználóra szabott átvezetővel egészítették ki: „Aztán harcolsz ellene, de miközben szembenézel a lénnyel, az összes felvétel elmentésre kerül a felhőben. Aztán a végén valamilyen okos vágást találtunk volna ki, amely mindenkinek, aki harcolt, elküldött volna egy szerkesztett, személyre szabott videót a raidben való részvételéről. Ezt javasolták nekünk.” Sajnos a Stormlands-szel kapcsolatos összes ötlet az Obsidian irodáinak különböző fiókjaiban landolt egy olyan problémacsoport miatt, amely megállíthatatlan hólabdaként hatott.
A Stormlands olyan akadályok sorozatával szembesült, amelyek együttesen teljesen áthághatatlanok voltak az Obsidian számára. Először is, a csapatnak a saját grafikus motorját kellett használnia, mert az Xbox One-on akkoriban nem volt Unreal Engine 4; olyan technológia, amely bizonyos dolgokra jól működött, de másokra fejlesztést igényelt. Másodszor, az Obsidian tapasztalatlansága a multiplayer élmények készítésében bonyolította a Stormlands projektet. Végül pedig a cím nem engedhetett meg magának egyetlen késést sem. Hiszen a Microsofttal abban állapodtak meg, hogy az Xbox One indító RPG-je lesz.
A Microsoft először több pénzt és alkalmazottat akart bepumpálni az Obsidianba, hogy enyhítse a helyzetet; olyan stratégia, amely nem mindig működik a videojáték-fejlesztés területén. „Néha több embert hozzáadni valamihez nem jelenti azt, hogy gyorsabban fog elkészülni” – tette hozzá Chris Parker, az Obsidian fejlesztési alelnöke az Eurogamerrel folytatott beszélgetésben. „Valójában bonyolultabb lesz, több ember jár rossz irányba.” És az idő múlásával és a jelentős előrelépés hiányával a Microsoft végül törölte a Stormlands-et.
De ez nem jelentette a vihar-akció RPG végleges végét. Ahogy az Obsidian vezérigazgatója az interjúban jelezte, a csapat mindent megtett, hogy az addig elvégzett munkát a Fallen projektté alakítva vigye tovább. „Bemutatót tartottunk az Ubisoftnak, a 2K-nak, mindenkinek” – folytatta Urquhart. „Sok embernek, akinek már bemutattuk a Stormlands-et, kihívás volt megismételni egy törölt játék bemutatóját. Érthető, miért fogadna be egy olyan játékot, amelyet egy másik kiadó törölt?” Egyik kiadó sem lépett meg, és a Fallen elvetették, de az Obsidian ismét felhasznált néhány ötletét, hogy demót készítsen a Paradoxnak; egy találkozó, amely ezúttal egy új videojáték megszületéséhez vezetett. A 2014-ben megjelent Tyranny.
A fejlesztés során felmerülő nehézségek és az RPG törlése ellenére az Obsidian és a Microsoft kapcsolata nem sérült meg. Sőt, a …a redmondi cég elővette a pénztárcáját, hogy 2018-ban megvásárolja a Fallout: New Vegas szülőit; egy olyan üzletet, amely azóta olyan játékokat szült, mint a Pentiment, a Grounded vagy a készülő Avowed. Mi lett hát a Stormlands-szel? Jelenleg a játékból csak egy demó maradt fenn, amelyhez az Eurogamer hozzáférést kapott, és néhány kép, amely lehetővé teszi számunkra, hogy bepillantsunk a világ fantasztikumába. Egyébként a projekttel kapcsolatos összes ötlet és vázlat örökre az Obsidian irodáiban maradt.
Forrás: 3djuegos