A Silent Hill 2: Remake elkészítése igazi fejfájást okozott a fejlesztőknek, mivel a túlélőhorror valódi kihívása „az eredeti játék emlékével való megküzdés” volt. A Bloober Team felismerte, hogy a 2001-es mechanikákat nem használhatják ugyanúgy, ha vissza akarják hozni az eredeti Silent Hill 2 érzését.
Nem könnyű újraéleszteni a túlélőhorror egyik legnagyobb klasszikusát, így a Bloober Team hatalmas kihívás elé nézett a Silent Hill 2: Remake fejlesztése során. A rajongók már a bejelentéstől kezdve aggódtak a projekt jövőjéért, és bár a végső eredmény sokakat meggyőzött, a fejlesztők eleinte úgy érezték, hogy „lehet, hogy nincs jó módja ennek a játéknak a remake-ként való elkészítésére.”
A Silent Hill 2: Remake kreatív igazgatója, Mateusz Lenart a Game Developers Conference egyik előadásán (via GamesRadar+) beszélt a fejlesztés kihívásairól. A csapat gyorsan felismerte, hogy valójában „az eredeti játék emlékével kell megküzdeniük, és ha sikeresek akarnak lenni, ezt az emléket kell visszahozniuk a játékosoknak – nem azzal, hogy lemásolják a múltat, hanem úgy, hogy modern megoldásokkal újragondolják azt.”
„Kezdettől fogva tudtuk, hogy a történet a legfontosabb eleme a játéknak, és nem akartuk túlságosan megváltoztatni. Ugyanakkor világos volt, hogy ezt a történetet nehéz lenne modern környezetben előadni anélkül, hogy ne módosítanánk a játékmeneten vagy a harcrendszeren” – magyarázta Lenart. Ezért a Bloober Teamnek el kellett hagynia néhány, a 2001-es változatra jellemző mechanikát, hogy a modern játékosok számára is vonzóvá tegye a játékot. „Az egyik első döntésünk az volt, hogy a kamerát harmadik személyű, váll fölötti nézetre változtatjuk” – folytatta. „Tudtuk, hogy ezzel elveszítünk egy bizonyos vizuális stílust az eredeti játékból. […] Ugyanakkor az archaikus megoldásokkal nem tudtuk volna visszahozni a nosztalgiaérzetet.”
„A félelem lassan izgatottsággá alakult”
Így tehát a Bloober Team némi aggodalommal kezdett neki a fejlesztésnek. Ahogy telt az idő, a csapat egyre inkább felfedezte azokat az elemeket és részleteket, amelyek az új kiadásban még jobban működhetnek: „Lépésről lépésre elkezdtük látni a lehetőségeket és a fejlesztési teret. És ennek köszönhetően a félelem lassan izgatottsággá alakult” – zárta gondolatait Lenart.
Forrás: 3DJuegos