Miért olyan unalmas sok nyílt világú RPG? A Like a Dragon rendezője egyetlen zseniális hasonlattal elmagyarázta

A Like a Dragon-sorozat rendezője egyetlen frappáns metaforával világított rá, miért nélkülözhetetlenek a jó szerepjátékokban a mellékküldetések: „Egy étterem sem kap Michelin-csillagot csupán azért, mert jó a főétele.” A San Franciscó-i Game Developers Conference-en tartott előadásában Ryosuke Horii arra mutatott rá, hogy az RPG-k sava-borsát éppen a fő történetszál és a mellékküldetések közti tökéletes egyensúly adja.

 

Ha a Like a Dragon-sorozat rajongóit megkérdeznénk arról, mit szeretnek legjobban ezekben a játékokban, valószínűleg mindenki mást emelne ki: a verekedős harcrendszert, a bizarr Pokémon-szerű lényekkel zajló körökre osztott küzdelmeket, a karaokét, a szerencsejátékokat, esetleg a saját üdülősziget menedzselését. Ha azonban egyvalami szinte mindenkinél előkerülne, azok a mellékküldetések lennének. Bár minden egyes Like a Dragon-epizód középpontjában egy komoly és drámai történet áll, mégis gyakran ezek az apróbb, néha furcsa, máskor humoros mellékszálak maradnak igazán emlékezetesek.

A sorozat sajátos hangulata természetesen nem véletlen, hanem egy tudatos döntés eredménye, és ahogy a játékok egyre nagyobbak és ambiciózusabbak lettek, úgy bővült folyamatosan a mellékes tartalmak száma is. Ez persze más nyílt világú RPG-knél is bevett gyakorlat, ám Horii olyan egyértelműen megfogalmazta a Like a Dragon prioritásait, hogy joggal merül fel a kérdés: vajon más fejlesztők miért nem követik ezt a bevált receptet?

„Attól még, hogy jó a történet, egyáltalán nem garantált, hogy az egész játék élvezhető lesz” – mondta Horii. „A sztori kétségtelenül fontos, narratív játékok esetében olyan, mint egy főfogás egy étteremben. De önmagában egy jó főétellel még egyetlen étterem sem kap Michelin-csillagot. Ehhez az kell, hogy a kiszolgálás, a hangulat, az előételek és minden más is kiemelkedő legyen. Így válik igazán emlékezetessé maga a főétel is.”

Ezzel kapcsolatban azonnal eszünkbe juthatnak például a Square Enix közelmúltbeli RPG-i, mint például a Final Fantasy 7 Remake. Ez a játék éppen ellentétes utat járt be, mint a Like a Dragon: bár látványosan kidolgozott, lenyűgöző világban játszódik, mellékküldetései kimerülnek egyszerű és unalmas „gyűjts össze tárgyakat” vagy „verj le húsz robotot” típusú feladatokban. Ezek a küldetések semmit sem adnak hozzá sem a történethez, sem a karakterekhez, miközben a Like a Dragon-játékok bár kevesebb helyszínen játszódnak, azok mindig tele vannak élettel teli, vicces vagy megható emberi történetekkel.

Az Ubisoft frissen megjelent Assassin’s Creed Shadows című játéka hasonló problémákkal küzd. Bár a lopakodásra és a harcrendszerre fókuszál, a mellékküldetései teljesen érdektelenek. Egyetlen emlékezetes figura akad köztük, egy férfi, aki tavasszal dinnyének öltözve ijesztgeti a barátját – rajta kívül azonban a játék tulajdonképpen egyetlen hatalmas „célpontvadászattá” egyszerűsödik.

Persze nem minden játéknak kell ugyanazokat a szempontokat előtérbe helyeznie, az Assassin’s Creed például elsősorban a harcrendszerére és lopakodására helyezte a hangsúlyt. Mégis, az Assassin’s Creed-sorozat évek óta próbálkozik RPG-elemekkel, így felmerül a kérdés, nem javított volna-e a játék összképén, ha a készítők jobban követik a Like a Dragon bevált receptjét?

Horii elmondása szerint a játékok szerkezete éppen annak köszönhető, ahogyan a Ryu Ga Gotoku fejlesztőcsapata együtt dolgozik. „Minél erősebb egy forgatókönyvíró csapat, annál nagyobb a veszélye, hogy túlzottan a sztorira helyezik a hangsúlyt” – magyarázta. „Viszont ha a játékmenetet tesszük az első helyre, akkor túlságosan sok korlátozást építünk be, és így a történet veszíthet a minőségéből. Ha túl sok mindent határozunk meg előre, a sztori kiszámíthatóvá válik, elveszíti a meglepetéseit és az érzelmi hatását.”

Bár ezek egyszerűnek tűnő tanácsok, mégis sok fejlesztő láthatóan nem követi őket. Horii szerint különösen a mellékküldetések és a fő sztori közötti érzelmi egyensúly a kulcs ahhoz, hogy a játék igazán emlékezetessé váljon. „Amikor a fő történet komolyabbra fordul, viccesebb mellékküldetéseket teszünk mellé, és fordítva. Így tudjuk kiegyensúlyozni a játék érzelmi hullámzásait, ami által a teljes élmény kielégítő lesz.”

A Like a Dragon-sorozat tehát bizonyíték arra, hogy egy RPG sikerességéhez nem feltétlenül kell óriási költségvetés és évekig tartó fejlesztés – néha elég csupán okosan egyensúlyozni a komolyság és a humor között.

Forrás: PC Gamer

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu