Pathologic 3: az időutazási rendszerrel sokkal többet kísérletezhetünk!

Az Ice-Pick Lodge játékában eléggé szabadjára engedhetjük ötleteinket anélkül, hogy annak állandósított következménye lenne.

 

A Pathologic 2 egy remek pestisjárványos immerzív szimulátor volt, de emellett kifejezetten könyörtelen is. Megtehette volna, hogy a játék rögtön büntet a hibánkért, de itt órákon keresztül, lassan, fokozatosan veszítettünk, ami kissé bosszantó is lehetett. Talán a játékot fejlesztő Ice-Pick Lodge is így gondolhatta, ugyanis alapvetően a feje tetejére állítja a második játék teljes koncepcióját. Ahelyett, hogy arról szólna, hogy megpróbáljuk megtalálni a járvány ellenszerét, és lassan kudarcot vallunk, a kudarc pontjáról indul, majd hagyja, hogy visszamenjünk az időben, hogy megpróbáljuk helyrehozni a hibát.

Az Ice-Pick Lodge egy Steam-posztban részletezte a harmadik játék új szerkezetét és narratív rendszerét, továbbá azt, hogy miért vezették be őket. A Pathologic 3 története a főhős Dankovsky kihallgatása köré épül, ami az Ice-Pick Lodge szerint a történet közepe. Ezen a ponton Dankovsky számára minden rosszul alakul. Dankovsky arra kényszerül, hogy megvédje magát, és alapvetően egy olyan narratívát tud felépíteni, amely jobb (vagy éppen rosszabb) fényben tünteti fel őt. Ez lehetővé teszi számára, hogy lényegében visszautazzon az időben, és megpróbálja másképp megközelíteni a dolgokat, hogy megváltoztassa az eredményt.

„Az emberek néha annyira félnek a hibáktól, hogy újra betöltik a mentéseket, átvezetőket olvasnak, YouTube-esszéket néznek, vagy kilépnek, mielőtt elérnék a végét. A Pathologic 3-ban úgy döntöttünk, hogy megfordítjuk ezt a koncepciót, és a másik oldalról nézzük a hibákat. Mi lenne, ha minden hibát vissza lehetne csinálni? Senki sem bízott benned. Az emberek alig tanultak meg kezet mosni, neked mégis be kellett avatkoznod a magánéletükbe: kényszerített karanténokat, kijárási tilalmat kellett bevezetned, egész városrészeket felgyújtanod, megbüntetned azokat, akik megszegték a rendeleteket. Például ugorj az 5. napról a 3. napra, ments meg egy halálra ítélt karaktert, és térj vissza az 5. napra egy megváltozott valóságban. Ha egy döntés zavar, visszamehetsz, és csak azt változtathatod meg, a nap többi részét érintetlenül hagyva – feltéve, hogy az események nincsenek logikai kapcsolatban egymással. Arra törekedtünk, hogy minél kevesebb nyilvánvalóan jó vagy rossz döntés szülessen,” írta a stúdió.

Két kulcsfontosságú mechanika játszik szerepet. Az első az Amalgam nevű anyag, amely lehetővé teszi Dankovsky számára, hogy ezeket az időugrásokat elvégezze. Ezt küldetések teljesítésével, tükrök betörésével vagy a menthetetlen betegek eutanáziájával lehet megszerezni. Tehát ez egy olyan erőforrás, amiért meg kell dolgozni, de ha már megvan, elkezdhetjük megváltoztatni a már megtörtént eseményeket. A másik fontos funkció az, amit az Ice-Pick Lodge lélektérképnek (Mind Map) nevez, amely lehetővé teszi, hogy lássa, hogyan kapcsolódnak egymáshoz a már feltárt döntések, és ezáltal kitalálhassa, hogyan változtassa meg őket a kívánt megoldás érdekében.

Az Ice-Pick Lodge szerint ez a rendszer nem trükk, hanem a játék lényege, és bizonyos helyszínek, befejezések és cselekménypontok csak bizonyos ok-okozati kombinációk révén válnak elérhetővé a még fejlesztés alatt álló játékban.

Forrás: PCGamer, Steam

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)