Egy amerikai játék, amire Japán évekig rá volt kattanva: a Wizardry és a JRPG-k születése

Japán hosszú éveken át teljesen odavolt egy nyugati szerepjátékért, ami mindent megváltoztatott. Az ország videojáték-ipara annyira beleszeretett a Wizardry dungeon crawlerbe, hogy évekig sorra gyártotta a klónokat. A Wizardry igazi tömegjelenség lett a japánok körében, amikor megérkezett az Egyesült Államokból.

 

Hironobu Sakaguchi, a Final Fantasy sorozat legendás alkotója egyszer azt mondta: „Teljesen rá voltam kattanva a Wizardryhoz hasonló játékokra az Apple II-korszakban, és nem tagadhatom a hatásukat.” Érdekesség, hogy a Dragon Quest atyja, Yuji Horii szinte ugyanilyen szavakkal beszélt erről – elárulta, hogy a Wizardry alapján alkotta meg a Square Enix legendás sorozatának kabalafiguráját, a slimet.

Ez elsőre véletlennek tűnhet, de valójában nem az. A Wizardry (1981) egy egész japán generáció számára mérföldkő volt; ezért is van, hogy a kedvenc címeink valójában az Ultima vagy főleg a Sir-Tech-féle dungeon crawlerek finomított, továbbgondolt változatai.

 

A legtöbb japán Wizardry spin-off az eredeti 1981-es játék újraértelmezése

 

A Wizardry az USA-ban is nagyot ment, hiszen épp akkor robbant a Dungeons & Dragons-őrület, és 3D-ben életre kelthettük a szerepjátékos fantáziákat. Nem csoda, hogy az ASCII Entertainment gondozásában Japánba is átkerült.

A japán rajongók úgy lettek szerelmesek a Wizardryba, hogy a franchise még csak nem is igazította hozzá a humort vagy a fejtörőket a helyi ízléshez – ám az igazán érdekes az, hogy míg az amerikaiak idővel ráuntak, Japánban továbbra is töretlen volt a siker. Így kezdték el a saját változataikat fejleszteni.

Például az USA-ban hivatalosan csak egyetlen Wizardry spin-off jelent meg, Japánban viszont 39 (!), ráadásul rengeteg indie remake és variáció is létezik, amelyek máig népszerűek. Így a sorozat túlélte az évtizedeket, platformok egész során – PS3, Nintendo DS, GBA, Android – jelentek meg újabb részek, igaz, ezek többsége sosem jutott el hozzánk.

A kevés kivétel, mint a Wizardry: Labyrinth of Lost Souls (2009–2011), már teljesen anime-stílusú látványvilággal érkezett, ami jóval távolabb állt a japán közönség eredeti elvárásaitól. Ráadásul a fő sorozat is elvesztette a fókuszt a hatodik rész után, így nem csoda, ha sokan azt hiszik, a Wizardry mindig is ázsiai sorozat volt.

Az USA hű maradt a D&D-hez; azok a diákok, akik ezen nőttek fel, később megalapították a Black Isle Studios-t (Fallout, Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment), innen ered például az Obsidian és az Inxile csapata is.

Japán viszont átvette az Ultima és Wizardry játékmenetét, és ebből nőtt ki a fiatal Hironobu Sakaguchi (FF), Yuji Horii (DQ), Akitoshi Kawazu (SaGa), Yōsuke Niino (Shin Megami) és Yoshio Kiya (Dragon Slayer) pályája. Az első JRPG-k vegyítették az Ultima térképes felfedezését a Wizardry dungeon crawler megoldásaival.

Ez a kettősség a mai napig érezhető. Például a Wizardry-ban karaktert „presztízs rendszerben” lehetett újraindítani: teljesen elölről kezdte, de megőrizte a megtanult képességeket. A nehézségi szint miatt a japán játékosok rengeteg időt töltöttek szintlépéssel, hogy esélyük legyen nyerni.

 

A Llylgamin Saga – az első három Wizardry – Japánban kultstátuszba emelkedett

 

Ezért is lehet, hogy a Baldur’s Gate 3-ban maximum 12. szintig lehet fejlődni – D&D alapú játék, így ragaszkodik az eredeti szabályokhoz –, míg szinte bármelyik JRPG-ben el lehet jutni a 100. szintig. Ez az oka annak is, hogy a régi FF és DQ játékokban ennyire mély a kaszt- és szintrendszer, ami idővel fokozatosan egyszerűsödött.

Még ma is felfedezhetünk utalásokat ezekre a gyökerekre: a Final Fantasy XVI-ban már nincs véletlenszerű harc a térképen, de például a Magic: the Gathering közreműködésével készült eseményekben még mindig előjön a klasszikus „job-választás” mechanika.

Tavaly egy ukrán indie fejlesztő, Romanus Surt készített egy Dragon Ruins nevű játékot, amely a Wizardry egyik klónjának (Javardry) kódjára épült. Egy egyszerű CRT filterrel annyira megfogta a japán játékosokat, hogy az eladások 35%-a onnan származott.

 

A szerepjátékos műfaj nemzetközi evolúciója

 

Bár ebben a cikkben főleg a JRPG-k születését boncolgattuk Wizardry-hatásra, legalább ennyire fontos a forrás is. Minden ma ismert szerepjáték az USA-ban született, a Dungeons & Dragons (1976) révén.

A D&D és a „ceruza-papír szerepjáték” egyetemi diákok szenvedélyévé vált, akik saját adaptációkat készítettek campus terminálokra. Innen nőtték ki magukat a MUD-ok (Multi-User Dungeon) is, melyekből később, az internet elterjedésével, kereskedelmi MMO-k születtek – egészen a World of Warcraft-ig, ami újradefiniálta az egész műfajt. Ez a fejlődési spirál máig tart, hiszen mindig jön egy következő rivális, amely továbbgondolja a szerepjáték vagy dungeon crawler formulát.

A legrégebbi ilyen egyetemi fejlesztésű D&D-adaptáció az Oubliette (1977) volt PLATO rendszeren, amely közvetlen inspirációként szolgált a Sir-Tech-féle Wizardry-hez. A sorozatnak nyolc alapvető epizódja jelent meg, de a hatása ennél sokkal messzebbre nyúlik. Ezeket a korai MUD-okat ma is le lehet tölteni, játszani, sőt, a rajongók folyamatosan készítenek újakat – ha valakit érdekel.

Forrás: 3djuegos

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.