Az IO Interactive vezérigazgatója szerint a Hitman 3 fejlesztési költsége csak az ötöde volt a 2016-os Hitmanénak, mert végre elég bátrak voltak nem minden részhez új vécét tervezni: „Megfogadtam, hogy soha többé nem csinálunk új WC-t”.
Miután 2017-ben kivásárolta magát a Square Enixtől, a Hitman fejlesztőcsapata, az IO Interactive igazi túlélőnek bizonyult a költségeket egyre inkább felemésztő, kaotikus játékiparban – önálló stúdióként továbbra is kopasz fejű bérgyilkosokat szállítva. Hakan Abrak vezérigazgató a The Game Businessnek adott interjúban mesélt arról, hogyan maradtak talpon a tripla-A-s ligában, egy igen tanulságos WC-s leckének köszönhetően.
Abrak szerint a 2012-es Hitman: Absolution után – melynek ő volt az executive producere – az IO ráébredt, hogy véget kell vetnie a feleslegesen pazarló fejlesztési szokásoknak. „Megfogadtam, hogy soha többé nem csinálunk új WC-t,” emlékszik vissza. „’Csak csináljunk új WC-t’, ugye? Mindenhez új mindent csináltunk. Totális kidobás volt.”
Amikor a stúdió a 2016-os Hitman-en kezdett dolgozni, szándékosan úgy döntöttek, hogy „okos, felhalmozott tartalomra” építik a fejlesztést, vagyis létrehozták a ma már „téglarendszerként” emlegetett struktúrát. Ennek lényege, hogy olyan asseteket és rendszereket alkottak, amelyek könnyen újrahasznosíthatók és továbbfejleszthetők lettek a folytatásokhoz.
Így a későbbi Hitman-játékokat egyre kisebb büdzséből tudták elkészíteni, hiszen egyre jobban ki tudták használni a már meglévő munkát – miközben a fogadtatás is egyre javult. „Nem akarok túl pontos lenni: a Hitman ’16, mondjuk, 100 millió dollár volt, a Hitman 2 úgy 60 millió. A Hitman 3 csak 20 millióba került,” mondja Abrak, hozzátéve, hogy a harmadik rész így is vadonatúj helyszínekkel jelent meg. „És a Hitman 3 kapta a legjobb Metacritic-értékelést: 85, 84 és 87 volt a pontszám.”
A vezérigazgató szerint az új, „ambiciózusabb” projekt, a 007: First Light természetesen nagyobb beruházás lesz – de ugyanazzal a hosszú távú szemlélettel épül, mint eddig. „Ha egyszer folytatásban gondolkodnánk, ki tudja?” – mondja Abrak. „Az IO-nál tényleg nagyon ügyelünk a hatékonyságra. Ez nekünk extrém fontos.”
Ez a törekvés a hatékonyságra segített elkerülni, hogy a stúdió túlvállalja magát a COVID alatti „aranylázban”, ami az utóbbi évek tömeges leépítéseihez és stúdióbezárásaihoz vezetett. „Sokkal többet is növekedhettünk volna,” mondja Abrak. „Több projektet is bevállalhattunk volna. De nagyon odafigyeltünk rá, hogy csak olyan tempóban bővüljünk, amit a kultúránk és a szakértelmünk is bír.”
Forrás: PC Gamer



