Josh Sawyer szerint hiba volt, hogy az RPG-k feláldozták a kihívást!

Inkább egy „mindenkire jó” ruhát készítettek, mert nem olyan nehéz könnyebb nehézségi szinteket létrehozni így azokban a játékokban.

 

A PCGamernek nyilatkozva Josh Sawyer, az Obsidian Entertainment egyik kulcsfigurája mélyen belemerült az RPG-k nehézségi szintjeinek és komplexitásának témájába, valamint a CRPG-műfaj hullámzó fejlődésébe. Bár a klasszikus CRPG-k aranykora rövid ideig tartott, Sawyer szerint a Bethesda tette ismét vonzóvá a műfajt a nagyközönség számára. Az Obsidian mindig is próbálta megtartani azt a fajta „ropogósságot” és reaktivitást, ami mára hiánycikk az olyan játékokban, mint a The Elder Scrolls vagy a Dragon Age.

„Talán a PC-s szerepjátékok újjáéledésének közepén kezdtem, tehát megjelent a Fallout, a Baldur’s Gate, dolgoztam a két Icewind Dale-en, amelyek közel sem olyan nagyszabásúak vagy befolyásosak mint ezek a címek, de a PC-s szerepjátékok akkoriban elég jók voltak. Azt mondanám, talán 2008-ban, a Fallout 3/Oblivionnal? Akkor olyan volt, hogy wow, RPG-k! Mindenki PC-n és ezeken a platformokon, mindenki játszhat velük. A Bethesda volt az, aki elkezdte ezt a dolgot mainstreamebbé tenni. Létezik ez a „szuper hozzáférhető RPG” elképzelés. Úgy gondolom, hogy különböző típusú játékosoknak tudunk megfelelni, de nem egy „mindenkinek megfelelő méretben”.

Hangsúlyozta, hogy az olyan stúdiók, mint az Owlcat, amikor komolyan veszik a testreszabható nehézségi szinteket, valóban példamutató munkát végeznek, és szerinte több fejlesztőnek kellene ezt követnie.

„Szeretném, ha többen csinálnánk ezt; ahol tényleg belevetjük magunkat, és azt mondjuk, hogy mit szeretnél? Szeretném, ha egy kicsit átgondoltabbak lennénk, mert szeretném támogatni ‘az izzadós fiúkat’! Én legalábbis izzadós vagyok a saját játékmenetemben. Ha nem a legmagasabb nehézségi szinten játszom, akkor épp csak alatta vagyok. Azért bosszant, ha játszom egy játékkal, és nincs ott semmi, amin bütykölhetnék.”

Ugyanakkor Sawyer elismeri, hogy vannak játékosok, akik egyszerűen csak a könnyed játékmenetet szeretik, és ő ezt is tiszteletben tartja. Szerinte jó tervezéssel a játékosok széles spektrumát lehet támogatni, anélkül, hogy az sok extra munkát jelentene a fejlesztőknek.

„Szerintem különösen nagy hiba, ha a hozzáférhetőség nevében feláldozzuk ezeket a dolgokat. Az RPG-játékosok hardcore frakciója még mindig ugyanazokat a dolgokat szereti. Szeretik a ropogást, a nehéz döntéseket. Szeretik, ha rengeteg felszerelést nézegethetnek és szórakozhatnak velük, és szeretik a testreszabási lehetőségeket, a reaktivitást, az érettebb történetmesélést, és én mindezt értékelem. Úgy vélem, hogy ha olyan rendszereket hozol létre, amelyek ezekre képesek, akkor olyanokat is létrehozhatsz, amelyek támogatják a skálázódást és leegyszerűsítik ezeket a dolgokat, nem igaz? Nem arról van szó, hogy ez nem munka, de nem olyan sok munka, mint gondolnád, ha időt szánsz rá.”

Végezetül hozzátette, hogy bár a Pillars of Eternity 2: Deadfire megjelenése után még finomhangolásra szorult, összességében elégedett a játék mélységével és kihívásaival.

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)