„Azt akarjuk, hogy halálra rémülj.” A fejlesztők szerint ez a játék olyan brutális, hogy még a PEGI 18 is kevés lesz, mert a gore jelenetek egyszerre polgárpukkasztóak és nézhetetlenül durvák lesznek. Az ILL-nek még nincs megjelenési dátuma, de az alkotók, a Team Clout tagjai már elárulták, milyen inspirációk és mechanikák határozzák meg a játékot.
Már a Summer Game Fest 2025-ös visszatérése óta is erős nyomot hagyott az ILL a horror- és body horror-rajongókban. A Team Clout első nagy dobása közel öt éve jelentették be, azóta a Mundfish (az Atomic Heart fejlesztői) is segítik a munkát. Bár továbbra sincs pontos megjelenési dátuma, a készítők többször hangsúlyozták: az ILL nem mindenkinek való.
Az alkotók, Maxim Verehin és Oleg Vdovenko, nem most kezdik a félelemgyártást: a PlayStation szerint dolgoztak a Longlegs-en, a V/H/S/Beyond-on, sőt, az érkező It: Welcome to Derry horroron is – most pedig ezt az élményt viszik át egy olyan videojátékba, amely nem pusztán riogatni akar. Verehin szerint az ILL egy akció-horror lesz – nem klasszikus terror –, ami egyedi történetmesélésre fókuszál: húsba vágó élmény, amely az extrém feszültség és az intenzív közelharc között egyensúlyoz. A sztori ugyan még titok, de annyi tudható, hogy egy kelet-európai erőd körül forog, amelyet kimondhatatlan borzalmak szálltak meg.
Az ILL azt akarja, hogy ne csak pszichésen, hanem testileg is parázz
Az ILL célja, hogy a játékos ne csak lelkileg, de fizikailag is szorongjon – minden ellenség mutálódik, szenved, alkalmazkodik, minden lövés és seb látható nyomot hagy. „Azt akarjuk, hogy úgy érezd: mindez veled történik” – mondja Verehin. Ez a testi kényelmetlenség társul a nyomasztó, sötét atmoszférával, ahol a főhős érzelmileg is összekapcsolódik a játékon belüli eseményekkel.
Kiemelkedő a szörnyek dizájnja: a 70-es és 90-es évek klasszikus horrorfilmjei inspirálták a fejlesztőket, amikor a gyakorlatias effektek és az ötletes világítás dominált. Az ILL lényei minden részletükben deformáltak, mozgásuk nyugtalanító – Verehin és Oleg valósággal életre keltették a csapat belső, rémisztő pózaiból született animációkat. Az ellenségeknek nemcsak félelmetesnek kell lenniük, de izgalmas harcot is kell kínálniuk – ezért a szokatlan mozgások és fura támadások is helyet kaptak.
Játékmenet tekintetében az ILL ötvözi a felfedezést, az erőforrás-menedzsmentet és az akciót, valamint a túlélőhorror elemeket. Fegyvereket találhatunk, fejleszthetünk, ellenségekkel nézhetünk szembe hullámokban vagy egyesével, környezeti fejtörőket oldhatunk meg, és a pályát is manipulálhatjuk a továbbjutásért. „Fontos számunkra, hogy a környezet hihető és életszerű legyen” – teszi hozzá Verehin. Az arzenál a klasszikus sörétes puskától a revolveren át kézzel készített eszközökig és különféle közelharci fegyverekig terjed majd.
Az ILL végső célja, hogy túlmutasson a horroron: közös, beszédtémává váló élményt teremtsen. „Azt akarjuk, hogy egymásnak meséljék a játékosok: ’Tudod, velem ez történt ebben a játékban!’ – és valaki visszaszólhasson: ’Velem meg egyáltalán nem!’” – összegzi Verehin. Az autentikus horror, intenzív akció és tapinthatóan nyomasztó világ egyvelegével az ILL az egyik legígéretesebb zsánerjáték lehet a következő években.
Forrás: 3djuegos




