Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy: majdnem tökéletes lett a remake!

A Crash Bandicoot eredeti vezető programozója szerint viszont volt valami, amiben a Vicarious Visions valamit teljesen megváltoztatott…

 

A Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy általánosan jó fogadtatásban részesült, amikor 2017-ben megjelent, és ez volt az első alkalom, hogy a PlayStation rövidnadrágos kabalája PC-re is átugrott. De már régóta gyanús volt, hogy valami nem stimmel Crash ugrásaival a Vicarious Visions remake-jében. Számos Reddit poszt volt arról, hogy a játékok platformeres szegmense furcsán nehezebbek voltak mint a PlayStation-korszakban.

Volt, aki szerint ez a néhány évvel ezelőtti változásoknak köszönhető Crash hitboxában, és amikor a N. Sane Trilogy megjelent, egy másik poszt elgondolkodott azon, hogy a tartsuk lenyomva az X gombot, hogy magasabbra ugorjunk mechanizmus talán egy kicsit túlmunkált. Utóbbi illetőnek igaza lehetett, ha a Naughty Dog társalapítója és eredeti vezető programozója, Andrew Gavin szavai igazak. Gavin elmagyarázta a LinkedInen, hogy az N. Sane Trilogy ugrásainak furcsasága azzal függ össze, hogy a játékot PS1-re programozták.

Reddit: N. Sane Trilogy ugrásmechanika komment

Reddit: N. Sane Trilogy jumping mechanics rant

„A Crash Bandicoot remake szinte mindenben tökéletes volt… kivéve a legfontosabb 30 milliszekundumot. Amikor újragondolták Crash-t, a látványt tökéletesen megalkották. Remekül nézett ki, hű maradt az eredetihez, megőrizte a szellemiségét. Aztán teljesen elrontották az ugrás működését. Az eredeti PlayStationön csak digitális gombok voltak: vagy le voltak nyomva, vagy nem. A játékosoknak különböző magasságú ugrásokra volt szükségük, de csak bináris bemenetek álltak rendelkezésre. A játék érzékelte, amikor megnyomtad az ugrás gombot: elindította az animációt, majd folyamatosan mérte, hogy mennyi ideig tartottad lenyomva a gombot. Ahogy Crash felemelkedett a levegőbe, finoman módosítottuk a gravitációt, az időtartamot és az erőt a beviteled alapján.

A rendszer értelmezte a szándékodat azokon a 30-60 milliszekundumokon keresztül, és digitális bemenetek segítségével analóg vezérléssé alakította. A Vicarious Visions vagy nem vette észre ezt a rendszert, vagy nem tartotta fontosnak. Aztán rájöttek, hogy Crash a játékban a ugrások felét sem tudja megcsinálni. A megoldásuk az volt, hogy minden ugrás maximális magasságú legyen. Most a remake-ben minden ugrás hatalmasnak és lebegőnek tűnik. A játék alapvető ugrási mechanikája rosszabbnak tűnik mint az 1996-os eredetiben annak ellenére, hogy 1000-szer erősebb hardveren fut,” írta Gavin.

Azaz: a Vicarious Visions bináris rendszerré alakította az ugrást, pontosan azt, amitől a Naughty Dog közel harminc évvel ezelőtt próbálta távol tartani magát…

Forrás: PCGamer, LinkedIn

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)