TESZT – Megjelenés előtt kipróbálható verzió. Kritikák hada a játékosoktól. Halasztás. És végül a második részhez képest visszalépés. Ez jellemzi a Killing Floor 3-at, amelyet esetleg azon játékosoknak lehet ajánlani, akik türelmesebbek, másoknak pedig talán azt kell mondani, hogy nem éppen ajánlott vétel, így a Tripwire (nevéből adódóan) megbotlott a saját kábelében. A cikket a játék PS Plus Essentialba kerülése kapcsán frissítettük.
70 évvel a második rész eseményei után a Horzine cég Zed-mutációi ellen kell a Nightfall csoport tagjaként minden biomechanikus lényt elpusztítani.
Fegyvert a kézbe (és nyugtatót a szájba)
A KF3-nak értelemszerűen nem a történet a húzópontja, mert a küldetéseket a Codex-bejegyzések bővítik ki, és nem is ez a játék lényege. Sosem ez volt. Ehelyett maximum hat hullámnyi Zed ellen kell megküzdeni a küldetések során. Hat Perk van (karaktertípusként is lehetne definiálni), illetve egy közösségi hub is van (Stronghold). Az őrült fegyverek nem maradtak el, és nem is lenne ez Killing Floor, ha ezen a téren változtatás történt volna. A hat Perk: Commando, Engineer, Firebug, Medic, Ninja, illetve Sharpshooter. Mindegyiknek van másodlagos fegyvere, és a repertoár bővíthető a pénzzel, amit a Zedek végtagjainak levágásával lehet szerezni. A második részben látott fegyvervariációk itt nincsenek jelen, így ez visszalépés. Helyette a fegyvereket kraftolható modokkal lehet változtatni (és ezek három fejleszthető szinttel rendelkeznek). Ezzel az a baj, hogy egyetlen kör egy Perkkel felfedi a teljes tudástárát és nem nagyon marad újdonság a későbbiekben. Azért van szórakoztató eleme annak, hogy például a shotgun robbanó tölteteket enged ki magából, de akkor is ott marad az a gondolat, hogy ez bizony visszalépés az elődhöz képest, és még Perket sem lehet váltani a meccs során.
Na ez is egy akkora érthetetlen hülyeség, hogy nem lehet szavakat találni rá. Ezt azzal próbálta a Tripwire kárpótolni, hogy a Perkeknek eltérő kütyüi vannak, és a csapdák is ott vannak. A játékmenet amúgy továbbra is tempós, így rohanunk, csúszkálunk és a Zedek végtagjait leszedjük. A lőfegyverek használata jónak tűnt, és a fegyverek eltérő hatást hoznak össze ellenfeleinken. A fejlövések továbbra is hatékonyak. Igen ám, de ez csak felületes. Azon túl viszont vannak már problémák, ugyanis például az oldalazás pontatlannak hatott (főleg a bossok ellen…). A sprintelés néha mintha beállt volna valami kocogásra, az ellenfelek animációi pedig nincsenek szinkronban a hatásukkal. Ezek eleinte nem fognak feltűnni, de ahogy játszunk és észrevesszük, hogy valami nincs a helyén, akkor bizony ez pont az imént említett dolgok miatt lesz. Aztán hozzá kell tenni azt, hogy a KF3 intenzivitása is elmarad az elődjétől. Nem csak a bossokkal van baj, hanem például a Fleshpound ellenféltípus esetében is mintha túl sok ólmot kellett volna beleereszteni, hogy meghaljon, és ez még normal nehézségi szinten is érzékelhető lehet (és nehézségi szinttől függetlenül a néhol hibádzó hitboxok is zavaróak lesznek). Úgyhogy nem jó a szituáció.
Lazán feszes, avagy könnyen bajos
A Perkek fejlesztése viszont egészen jó, mert a kütyüjük változtatása alaposan jó lehet, és a passzív képességek és eldobható tárgyaink is javíthatóak így. A mutation roundok (fenébe a fordításukkal!) jó buffokat és debuffokat adhatnak, így aki beletanul és jól játszik, nagyon könnyedén egy gyilkológéppé válhat, és ezt öröm látni és átélni egyaránt. Na ja, de a pályatervezés már kissé gáz. Ezen a téren is visszalépett az elődjéhez képest, mert a szennyvízcsatorna vagy egy iroda nem izgalmas, hiába vannak Zedek. A küldetések nagyon sokat korlátoznak az interakciót kínáló tárgyak esetében is (zipline kábeles mozgás ide-oda, gépágyúk…), és olyan könnyen ki lehet dolgozni a mozgási tervet, hogy kiszámíthatóvá, és ebből következik, hogy unalmassá válik a KF3, és mindegy, hogy milyen nehézségi szintet választunk, mert néhol a hard is túl könnyű (messze vagyunk még a maximum 30-as szinttől, de könnyedén megy a küldetés…?), máskor pedig a normal is kissé bajos.
Lehet, hogy eleinte túl könnyűnek tűnik az egész, aztán hirtelen játszhatatlanul nagy kihívás támaszt elénk. Minek van a Stronghold? A titkos régión kívül feleslegesnek tűnik. A kraftolás jó: erőforrásokat szerzünk, amivel hangtompítót, célzókát, vagy új lőszertípusokat hozhatunk létre, javítva fegyverünk statisztikáit. Csakhogy túlzottan néhány dologra támaszkodik minden. A soundtrack viszont tetszetős heavy metal lett. A Meat-rendszerrel lehet amúgy leszedni a testrészeket, fröcsög a vér mindenhol, bár a szürke és a vörös kombinációja kissé erőltetettnek hatott egy idő után.
Akkor inkább a Killing Floor 2
A kraftolás önmagában nem cipeli el a hátán a Killing Floor 3-at. Az árazás viszont egészen kellemes, mert az alapverzió 40 euró (16 ezer forint), a deluxe 60 (24 ezer), és az Elite Nightfall 80 (32 ezer). A baj az, hogy a legtöbb dolog, amiben a Tripwire Interactive újított, egyszerűen balul sült el. Ezért pedig a Killing Floor 3 kap egy 6/10-et, mert lehet vele játszani, de nem lenne meglepő, ha a közönség rövid időn belül visszaugrik a második részre.
-V-
Pro:
+ A kraftolás
+ A soundtrack
+ Az árazás
Kontra:
– Az újítások
– A játékmenet visszafejlődése
– A balansz hiánya
Fejlesztő: Tripwire Interactive
Kiadó: Tripwire Interactive
Műfaj: FPS
Megjelenési dátum: 2025. július 24.
Killing Floor 3
Játékmenet - 6.2
Grafika - 6.8
Történet - 4.1
Zene/hangok - 7.4
Hangulat - 5.5
6
KORREKT
Ebben a játékban több is lehetett volna, de ehelyett kevesebb lett.





