BioShock: Big Daddy tervei a System Shock 2-ből indultak ki!

A technikai korlátoknak köszönhetően a 2007-es látvány végül meglepően emlékezetes lett (még ma is könnyeden felidézzük a kinézetét).

 

A BioShock Big Daddy-je az egyik legikonikusabb ellenséges karakter a játékok világában. A fúróval felfegyverzett, búvársisakot viselő Rapture-védelmező szinonima az Irrational klasszikus lövöldözős játékával, mégpedig olyannyira, hogy 2007-es megjelenésekor a játék borítóján is ő voltak látható. De kiderült, hogy a BioShock sok más eleméhez hasonlóan Big Daddy is közvetlenül a System Shock 2-ből merített ihletet. A BioShock legveszélyesebb ellenségének megjelenése a 90-es évek 3D-s játékok készítésének technikai korlátaiból fakad.

Ezt nemrég Nate Wells, a Nightdive System Shock 2-ről szóló mélyreható beszélgetéssorozatának legújabb interjúalanya árulta el. Wells a Looking Glass Studios művészeti igazgatója volt, amikor a System Shock 2-t az Irrational Games-szel közösen fejlesztették, jelenleg pedig az Epicnél dolgozik. A beszélgetés során Wells elárulta, hogy a Big Daddy vizuális kialakításának alapjai akkor lettek lefektetve, amikor a System Shock folytatásának tervezése során a poligonszámmal küszködtek.

„Most a Fortnite-on dolgozom, és már nem beszélünk többé a poligonszámról. Azt hiszem, a BioShock volt az utolsó alkalom, amikor komolyan, korlátozó módon beszéltünk a poligonszámról. Sok karakter teljes egészében vagy részben a Thief karaktereken alapult, vagy csak azok újragondolt változata volt. Azokat a hálókat használtuk, mert az utolsó háromszögig optimalizálták őket. Emlékszem, az egyik első dolgom az volt, hogy újraterveztem egy textúrát, amely pontosan illeszkedett a Thief karakterek elrendezéséhez, így legalább azokat a csapattagokat ingyen megkaptuk.

Az első karakter, amit megalkottam, vagyis aminek a koncepcióját kidolgoztam és megalkottam, a karbantartó droid volt. Big Daddy végül ennek továbbfejlesztése lett… mint egy szteroidokkal teli változat. A vállai valójában a szem szintjén vannak, ami egy kissé zömök, szomorú megjelenést eredményez. Kitaláltam a koncepciót ehhez a figurához, aztán meg kellett modelleznem, és miközben rajzoltam a koncepciót, arra gondoltam, hogy (ha megnézed) a testének nagy része dobozokból áll. Tudtam, hogy végül úgyis ezeket a dobozokat kell megcsinálnom. Teljesen lehet olyan koncepciót készíteni, ami tele van görbékkel, bonyolultsággal és apró, vékony antennákkal. De miért? Úgyis mindet ki fogják szerkeszteni. Szóval én úgy gondolkodtam, hogy milyen menő robotot tudnék építeni, ami többnyire dobozokból áll? Ha így csinálod, mindig jobb eredményt kapsz. Ha elfogadod a tervezési korlátaidat, jobb modellt kapsz, mert jobb lesz a kibontás, ami több textúrahelyet jelent,” mondta Wells.

Elmagyarázta, hogy a BioShock Big Daddy-je 2500 és 3000 poligonból állt, ami szerinte még mindig nagyon kevés, ha belegondolunk. De ez még mindig tízszerese volt annak a poligonszámnak, amellyel a Looking Glass és az Irrational rendelkezett a System Shock 2 karakterein. A System Shock 2 idején egy karakterhez 250 háromszögre volt szükség. Az ilyen korlátozások miatt a fejlesztőknek sok trükköt kellett alkalmazniuk a System Shock 2 karaktermodelljeinek tervezésekor.

Wells szerint a játék technikai korlátait figyelembe vevő tervezés mindig előnyösebb volt, mint olyan komplex koncepciók kidolgozása, amelyeket később le kellett volna egyszerűsíteni. Ez egy újabb példa arra, hogy a korlátok között való munkavégzés gyakran vezet a művészet és a tervezés terén a leleményességhez, szemben azzal, ha csak azt tehetjük, amit akarunk.

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.