AMD FSR 4: jobb látvány, de nagyobb terheléssel

TECH HÍREK – Az AMD újabb lépést tett a felskálázó technológiák terén, ám a részletesebb képminőségért cserébe úgy tűnik, teljesítményben kell engednünk.

 

Az AMD nemrég frissítette a FidelityFX rendszert a 2.0-s verzióval, amelynek köszönhetően a fejlesztők egyszerűbben építhetik be az FSR-t játékaikba. Ennek köszönhetően mostantól olyan megoldások is elérhetővé váltak, mint az FSR 4. A Twitteren @opinali az FFX SDK 2.0-val tesztelte a technológiát, a Radeon RX 9070 XT kártyával, és az eredmények rávilágítanak a módszer számításigényére.

Frame Generation és v-sync nélkül a teszt során az RX 9070 XT kártya 276 FPS-t ért el az FSR 4.0.2-vel, míg ugyanebben a környezetben 290 FPS-t produkált az FSR 3.1.5-tel. Ez azt jelzi, hogy az újabb verzió nem feltétlenül jelent automatikusan jobb teljesítményt. A tesztelő azt is kiemelte, hogy az FSR 4 esetében a felskálázás ideje is jelentősen nőtt, a GPU-terhelés 37%-kal emelkedett, ami egyértelműen FPS-veszteséggel jár.

A különbség fő oka az AMD felskálázási megoldásaiban keresendő. Az FSR 3 még régebbi MI-motorokra támaszkodott, és kevésbé kifinomult modelleket használt, amelyek GPU-szinten „olcsóbbak” voltak, viszont kevésbé részletes képet adtak. Az FSR 4 ezzel szemben MI-gyorsított technikákat – például mozgásvektorokat és időbeli adatfelhasználást – alkalmaz, amelyek ugyan jobb vizuális rekonstrukciót biztosítanak, de jóval nagyobb számítási igénnyel járnak.

Érdekesség, hogy az FPS-csökkenés csak a renderelési terhelés egy kis részét érinti, így a legtöbb játékos aligha fogja észrevenni a különbséget játék közben. Akik inkább a látványt helyezik előtérbe a sebességgel szemben, azoknak az FSR 4 ideális lehet, ám kompetitív játékhelyzetekben a felskálázás mellőzése továbbra is célszerűbb döntésnek tűnik.

Forrás: WCCFTech

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)