TESZT – A Rogue Factor első nagyszabású játéka fittyet hány a megszokott tripla-A sémákra, és úgy hajítja ki a questlogot, a térképet és az irányjelző nyilakat, mintha sosem lettek volna részei a műfajnak. A Hell is Us nem fogja a játékos kezét, hanem teljes bizalmat szavaz neki: rajtad áll, hogy rájöjj a megoldásokra. A PlayStation 5-ön tesztelt változatban hamar kiderült: a középszerű harcrendszer és a döcögős sztori ellenére a fejtörők, a felfedezés és a világépítés együttesen olyan élményt nyújtanak, amely hosszú ideig velünk marad. Ez egy kockázatos, de tiszteletet parancsoló kísérlet, amely sokszorosan meghálálja a figyelmet.
A legtöbb tripla-A játék esetében a fejlesztők célja, hogy minél szélesebb közönséget szólítsanak meg – ami rendszerint azzal jár, hogy a harcot, a felfedezést és a rejtvényeket annyira lecsiszolják, hogy bárki gond nélkül végigérhessen a történeten. Csakhogy ez gyakran oda vezet, hogy a játék túlságosan vezetetté, steril élménnyé válik. A Hell is Us viszont az ablakon hajítja ki ezeket a konvenciókat. Nincsenek küldetésnaplók, térképek, sem nyilak, amelyek megmutatják, merre menj. A játék a játékos józan eszére bízza magát, és így a pályadizájn és a fejtörők okos rendszere ragyog: valódi, jutalmazó felfedezés élményét kínálja – még akkor is, ha a harc maximum középszerű, a történet pedig hullámzó.
Pokol és polgárháború
A főhős Remi, egy katona, aki titokban visszatér Hadeába, ebbe a rejtélyes, a külvilágtól elszigetelt országba. Azért tér vissza, hogy találkozzon szüleivel, és kiderítse, miért csempészték ki gyerekkorában. Csakhogy alig emlékszik rájuk, jelenlegi helyzetükről pedig semmit sem tud. Reminek így pusztán az eszére kell hagyatkoznia, hogy megfejtse a válaszokat egy polgárháború sújtotta országban, amelyet ráadásul valamiért természetfeletti szörnyek is megszálltak. Ez a felütés tökéletes alapot teremt ahhoz, amiben a Hell is Us a legerősebb: a nyomok önálló felkutatásához.
A hagyományos irányítási segédeszközök hiánya valódi beleélést kényszerít ki Hadea nyílt hubjaiba, ami üdítően friss és jutalmazó. Bár nem teljes értékű open worldről beszélünk, minden zóna rejtett kazamaták, környezeti rejtvények és segítségért könyörgő NPC-k tömegét kínálja. A rejtélyek kibogozása igazi kutatómunka: furcsa levelek, ősi relikviák, elveszett kulcsok vagy épp sűrű dialógusok segítenek, amelyek klasszikus point-and-click kalandjátékokat idéznek.
Legyen szó arról, hogy tejet kell szereznünk egy éhező csecsemőnek, vagy titkos kapcsolókat kell megtalálni egy rejtélyes ajtó kinyitásához, a fejtörők mindig logikusak és szórakoztatóak, sosem öncélúan nehezek. Szinte minden felfedezés számít valamit, és még az apróságok is izgalmasak, mert mindig ott a lehetőség, hogy egy későbbi problémára nyújtják a megoldást.
Rejtvényorgia
A Hell is Us fejtörőinek változatossága kifejezetten erős. Vannak feladványok, amelyeknél az iránytűt kell használni, vizuális támpontok – tereptárgyak – segítségével haladva tovább. Mások klasszikus dungeonrejtvényeket idéznek a The Legend of Zelda-ból: például tüskecsapdákon kell megfelelő sorrendben áthaladni, hogy véráldozattal nyissunk ki egy ajtót. Néhány típus ismétlődik – például a rejtélyes szimbólumokkal zárt titkos ajtók –, de a legtöbb egyszeri élményt kínál, ezzel is egyedivé téve a helyszíneket. Ráadásul a kisebb rejtvények megoldása gyakran nagyobb, izgalmasabb rejtélyek felé vezet, ami még erősebb motivációt ad a játék folytatásához.
Bár a játék nem fogja a kezünket, egy minimális segítséget azért nyújt: a fő sztoricélokat folyamatábrákban követhetjük, amelyek a fontos személyeket és tárgyakat listázzák. Ennél több soha nem is kellett – a játék ránk bízza, hogyan használjuk fel az infókat. Egyedül a menük zsúfoltsága és a szűrési lehetőségek hiánya zavaró, amikor konkrét nyomokat akarunk visszakeresni.
A mellékküldetések viszont szinte teljesen nyomkövetés nélküliek. A menü csak annyit közöl, hogy léteznek, minden mást – az NPC helyét és problémáját – emlékezetből vagy jegyzetből kell felidézni. Ez bár macerásnak tűnhet, valójában jutalmazza a figyelmes játékost. Sokszor apró vizuális jeleket kell észrevenni, majd logikusan következtetni. A Hell is Us sosem válik frusztrálóan nehézzé vagy átláthatatlanná – ami nagy bravúr, és a Rogue Factor magabiztosan egyensúlyoz ezen a pengeélen.
Visszajárkálás a pokolban
Még amikor olyasmit találtam, amit nem tudtam azonnal használni, az is arra ösztönzött, hogy minden szegletét átfésüljem a világnak. Az újra meglátogatott helyszínek rendszerint új nyomokat tartogattak, így mindig volt okom visszamenni. A gyorsutazás hiánya viszont egyre fárasztóbbá vált, amikor sokadszor kellett ugyanoda visszavándorolni. Ha nem is a megoldást, de mindig találtam valami relikviát, amely Hadea történelmét gazdagította – ezek a kulturális és vallási törésvonalakra épülő lore-elemek igényesen megírtak és lebilincselőek.
Szerencsére a fejtörők teszik ki a játék gerincét, mert a harcrendszer nem tud hasonló szintet hozni. Bár működőképes, túl egyszerű: ugyanazt az egynyomógombos kombót kell spammelni, míg a torz szörnyek elhullanak. Remi drónja feldobja a helyzetet: eltereli az ellenfelet, sokkol több célpontot vagy akár Remit pörgetve kaszabolja a tömeget. A legötletesebb elem a gyógyulás rendszere, amely aktív újratöltéshez hasonlóan működik: egy időzített gombnyomással gyógyíthatunk. Ez izgalmat ad a küzdelmekhez, de a második felvonásra az ellenségek variációja kifullad, a harc monotonná válik, és sokszor inkább kerültem a szörnyeket, ha a fegyvereim már kellően erősek voltak.
Szörnyek és középszerű sztori
A négy fegyvertípusból csak a fejszepár bizonyult igazán élvezetesnek. Bár két fegyvert egyszerre is használhatunk, a játék sosem ösztönöz a kísérletezésre, így az érzelmekhez kötött képességek jobbára kihasználatlanok maradnak. Pedig érdekesek: a vörös „düh” képességek brutális sebzést okoznak, a kék „bánat” képességek bénító hatásokkal gyengítik az ellenfelet. Ezek közül több is kifejezetten ötletes, kár, hogy nem kaptak nagyobb hangsúlyt. A szörnyek viszont tényleg különlegesek: gyöngyházfényű, torz szobrokat idéznek, és ahogy az emberi érzelmek groteszk manifesztációit lövellik Remi felé, az a 2018-as Annihilation legbizarrabb jeleneteit juttatja eszünkbe.
A világépítés erős, a történet viszont sokkal kevésbé. Remi jellegtelen főhős, érzelemmentes pszichopata személyisége semmi másra nem szolgál, mint hogy megmagyarázza unalmasságát. Újságíró társával való kapcsolata semmit sem fejlődik, a főgonosz pedig – akitől nagy dolgokat várnánk – végül teljesen háttérbe szorul. A nyitány erős, a második felvonás lendületes, a harmadik azonban kapkodó, túl sokat épít a középszerű harcra, és lapos lezárással ér véget, amely elárulja az addig felépített epikus ígéretet.
A Hell is Us olyan, mintha modern köntösbe bújtatott klasszikus akció-kaland lenne, amely harmadik személyű játék lévén muszáj, hogy harcot is tartalmazzon. A nyomozós, felfedezős részek sokkal jobban működnek, a harc inkább elviselhető kiegészítő. A stáblista után is azon gondolkodtam, hogyan oldhatnám meg a játék hátramaradt rejtélyeit – és alig várom, mit tartogat még ez a furcsa világ. A Hell is Us nem hibátlan, de merész és tiszteletet érdemlő bemutatkozás, amely erős alapot teremt a jövőre.
-Herpai Gergely „BadSector”
Köszönjük a játék PS5 tesztkódját a Magnew Kft-nek!
Pro:
+ Szabadságot adó felfedezés és okos rejtvények
+ Bizarr és emlékezetes szörnydizájn
+ Gazdag, igényesen kidolgozott lore
Kontra:
– Középszerű, monotonná váló harc
– Jellegtelen főhős és elszalasztott sztorilehetőségek
– Gyorsutazás hiánya miatt idegőrlő visszajárkálás
Kiadó: Nacon
Fejlesztő: Rogue Factor
Stílus: Akció-kaland
Megjelenés: 2025. szeptember 4.
Hell is Us
Játékmenet - 8.4
Grafika - 7.8
Történet - 7.6
Zene/hangok - 7.9
Hangulat - 8.2
8
KIVÁLÓ
A Hell is Us merészen hátat fordít a tripla-A sablonoknak, és a játékos kezébe adja a felfedezést és a rejtvények megoldását. Bár a harcrendszer legfeljebb közepes, a világ, a fejtörők és a lore felejthetetlen élményt biztosítanak. Egy izgalmas, tiszteletet parancsoló debütálás, amelyet érdemes kipróbálni.






