A Hollow Knight: Silksong legrosszabb hibája nem a nehézsége – hanem valami sokkal idegesítőbb!

Sokan rossz dolgok miatt panaszkodnak a Hollow Knight: Silksongra. A legnagyobb baj nem a nehézsége, hanem valami egészen más, amiről beszélnünk kell.

 

A Silksong egy kiváló játék, amelyet azok igazán élveznek, akik bátran belevetették magukat a kihívásba. Bár tudtuk előre, hogy kemény lesz, sokan anélkül vágtak bele, hogy számítottak volna rá. És igen, a Silksong nehéz – sőt, néha kifejezetten trollkodik. Előfordul, hogy pihenőpont nélkül kell brutálisan nehéz szakaszokon áthaladnod, halálos csapdákba lépsz, vagy épp előre kell fizetned a rózsafüzérekért. Ez ilyen típusú játék.

Mégsem gondolom, hogy a Hollow Knight: Silksong nehézsége lenne az igazi probléma (még akkor sem, ha érkezik patch, hogy könnyítsen rajta). Ha megszerzed a Fractured Maskot, kapsz extra életerőt, a kockákkal pedig sok kritikus találatot elkerülhetsz. A játék nehézsége szervesen illeszkedik a rendszerbe, ha elfogadod és megérted. Amit nem lehet, az az, hogy addig menj fejjel a falnak egy boss ellen, amíg teljesen ki nem égsz. Ha egy főellenség falnak bizonyul, fordulj vissza, fedezd fel a világot, csinálj mellékküldetéseket, és térj vissza jobb felszereléssel. Így fokozatosan kiismerheted a végső főellenségek támadási mintáit. Ne számíts arra, hogy elsőre legyőzöd őket. Előbb figyeld meg, hogyan támadnak, mikor kell kitérni, és mikor érdemes ellentámadni. Így végül a Last Judge és a Widow is elbukik.

A Hollow Knight: Silksong nehézsége tehát nem gond, mert tanít és ösztönöz a felfedezésre. Ha kevésbé lenne kíméletlen, túl könnyű lenne, mivel a főellenségek támadásai előre jelzettek. De van valami, ami igazán idegesítő – olyasmi, amit a Bloodborne óta magunk mögött hagytunk, ami a Sekiróban már alig, a Dark Souls III-ban ritkán, az Elden Ringben pedig egyáltalán nem volt jelen: a runbackek, vagyis a szégyenmenetek.

 

Team Cherry, könyörgöm, szabadíts meg a szégyenmenetektől!

 

Imádom, hogy a játék trollkodik a bankcsapdákkal – ez illeszkedik az univerzumhoz, és logikus is, hiszen a hangyák vadásznép. De a szégyenmenetek rosszízű dizájndöntések. Már az első fejezetben is bőven akadnak belőlük, a legrosszabb pedig Sister Vastiguera és Last Judge előtti részeken. A mentési pontról indulva ugrálnod, másznod, ellenségeket kerülnöd kell, hogy végül eljuss hozzájuk. Ezek csak a legnehezebb főellenfelek előtt jelennek meg, a könnyebbeknél nem – ami teljesen indokolatlan.

Ahogy korábban is mondtam: minden dizájndöntést az alapján kell megítélni, mit ad a játékhoz. A nehézség hozzátesz, a szégyenmenetek semmit. Egy boss igazi élménye az, ahogy újra és újra próbálkozva megtanulod minden mozdulatát, míg végül úgy érzed, akár no-hit módban is lenyomnád. Ez az a katarzis, ami megőrjít és boldoggá tesz egyszerre – az érzés, amikor ordítva ünnepled, hogy végre győztél. A runback viszont elrabolja a kedved, kiöli a lelkesedést, és felesleges akadályt állít. Last Judge-hoz például olyan parkour-szakasz vezet, ahol már a bossig sem biztos, hogy eljutsz egészségesen.

Lehet, hogy a fejlesztők ezzel navigációs készségeket akartak tanítani, de az élményt rontja. Igen, miután századszor is végigmentem rajta, profi lettem ugrálásban, siklásban és mászásban, de ez nem kárpótol azért, hogy mennyit vett el a boss harc igazi élményéből. Szóval igen, a Silksong tökéletes játék – de a fejlesztőknek könyörgöm: a haszontalan szégyenmeneteket felejtsék el. Amikor a játék nehézsége értelmes, örömmel fogadjuk. De amikor csak szívatásról van szó, az felesleges. A Sekiro például pontosan tudta, mikor kell nehéznek lennie, és mikor kell elhagynia a felesleges köröket. A Silksongnak is ezt kellene követnie.

Forrás: 3djuegos

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.