Nem souls-like RPG-ről van szó, mégis a legmagasabb nehézségi szinten akarja, hogy játszd, mert a főellenségek igazi élményét csak így tapasztalhatod meg. Az S-GAME nem szeretné, ha a souls-játékokhoz hasonlítanák, ezért a Phantom Blade Zero végtelenül növeli a boss-harcok nehézségét.
Ha van játék, ami pusztán a külsejével kavart nagy port, az a Phantom Blade Zero. A kínai S-GAME alkotása talán túl szépnek tűnt ahhoz, hogy igaz legyen, de valójában létezik, és lenyűgöző grafikájával, valamint kung-fu akciójával egy igazán látványos élményt ígér. A kétségek mögött azonban ott bujkál egy kérdés: vajon souls-like RPG-ről van szó? Egyáltalán nem, még ha a főellenségek így sem lesznek kegyesek hozzánk.
A FromSoftware által inspirált akciójátékok tömegével szemben a rendező, Qiwei Liang a PC Gamernek elmondta, hogy első nagy projektje nem lesz souls-like, hiába épít fél iparág erre a stílusra. „Az emberek csak akkor fogják pontosan megérteni, hogy micsoda, amikor kipróbálják” – fogalmazott. Az viszont világos, hogy a főellenségek más műfajból kapták az ihletet: a verekedős játékokból.
A legdurvább fokozaton minden más lesz
Liang a PC Gamer magazin legfrissebb számában (via GamesRadar) részletezte, hogy egyes bossok, például Huangxing, normál szinteken jól felismerhető mintákkal és fix kombókkal dolgoznak, amelyeket a játékos többszöri próbálkozás után elsajátíthat. Ez a klasszikus „meghalni, tanulni, legyőzni” rendszer megmarad – de csak az alap nehézségeken.
A legnehezebb, „Hellwalker” fokozaton azonban a Phantom Blade Zero főellenségei teljesen másképp viselkednek. Az olyan ellenfelek, mint Huangxing, mesterséges intelligenciája a verekedős játékok logikáját követi: folyamatosan elemzik a helyzetet, mérlegelik, hogy egy akció előnyös vagy hátrányos-e, és időzítésre, valamint jó pozícióra épülő precíz kombókat hajtanak végre. Ettől a támadások kiszámíthatatlanok lesznek, így a minták bemagolása önmagában kevés.
Ráadásul ez a boss egy „lucky draw” nevű állapotot is alkalmaz, amelyben a kombóit az alapján alakítja, hogy az előző támadás betalált vagy sem – így a következő lépését ehhez igazítja. Liang szerint ez a mechanika lehetővé teszi, hogy Huangxing dinamikusan reagáljon a játékos mozdulataira, így a harc inkább egy egy az egy elleni küzdelem feszültségét idézi, nem pedig a megszokott souls-like összecsapásokat.
Ezekkel a tervezési döntésekkel a Phantom Blade Zero célja, hogy stratégiai és változatos összecsapásokat kínáljon, ahol a játékosoknak folyamatosan alkalmazkodniuk kell, nem csupán a támadások memorizálására támaszkodva. Bár a látvány és az ötlet rengeteget ígér, az S-GAME projektnek egyelőre még nincs megjelenési dátuma.
Forrás: 3djuegos



