Silent Hill f – Japánban, a 60-as években kel új életre a Silent Hill sötét öröksége

TESZT – A Neobards most mert nagyot álmodni: az első, 2012 óta készült teljes új epizódot teljesen új közegbe helyezi át. Az 1960-as évek Japánja tökéletes terep egy új kezdethez, miközben a sorozat még mindig hű marad gyökereihez – és nem riad vissza attól, hogy súlyos, kényelmetlen témákat boncolgasson, mint a bántalmazás, a gyógyszerfüggőség vagy a durva nemi elnyomás.

 

Megismerkedünk Hinikóval, egy hétköznapi iskolás lánnyal, aki arra ébred a fiktív Ebisugaoka városában, hogy a falu teljesen kiürült – rajta és néhány barátján kívül nem maradt ott senki. A társaság azonban nem épp harmonikus: Hinikót a háta mögött gúnyolják ugyanazok a lányok, akikkel együtt tölti idejét. Gyerekkori szerelme, Shu, mindvégig mellette áll, és talán éppen ez az oka annak, hogy a többiek ellenszenvvel viseltetnek iránta. A hétköznapi tinidráma azonban hamar háttérbe szorul, amikor a falut hirtelen elárasztják a vörös, tányérszerű képződmények és a minden irányba tekergőző csápok. A ködből egy szörnyalak bontakozik ki, Hinikónak pedig nincs ideje arra, hogy jobban szemügyre vegye. A Silent Hill f hosszú, filmszerű jelenetei – köztük a nyitány is – fullasztóan nyomasztóak, és egyszerre idézik meg a japán horror zsigeri atmoszféráját és a klasszikus Silent Hill sötét világát.

 

 

Fegyvertelenül a rettegés torkában

 

A játék nem sokáig kímél minket: már az elején szörnyetegek támadnak ránk, mielőtt egyáltalán esélyünk lenne védekezni. Ez a helyzet elképesztően kiszolgáltatottá teszi Hinikót – az egyetlen esélye a menekülés és a kitérés. Ez időt ad arra, hogy a feszültség szép lassan az idegeinkbe kússzon, mielőtt kézbe vehetjük a Silent Hill-játékok ikonikus szimbólumát: a vascsövet. A Silent Hill f szakít az elődök hagyományaival: itt nincsenek lőfegyverek, minden harcot testközelben kell megvívni. Ráadásul a talált fegyverek – csövek, kések, balták és baseballütők – egy idő után eltörnek. Igen, egy Breath of the Wild-szerű tartóssági rendszer is bekerült a játékba – és meglepően jól működik ebben a horroros közegben. Volt, hogy egy szörnyet sikerült elkábítanom – tökéletes pillanat lett volna a végső csapásra –, de ekkor eltört a fegyverem, és Hiniko csak ennyit mondott: „Ó, ne, ne most!” – pontosan azt a tehetetlen dühöt tükrözve, amit én is éreztem. Bár léteznek szerszámkészletek a fegyverek javítására, ezek ritkák, így gyakran egyszerűbb abban reménykedni, hogy találunk egy újat.

A Silent Hill f szörnyei mesterien ötvözik a japán folklór groteszk elemeit a sorozatra jellemző, traumákból született rémségekkel. Találkozhatunk például túl sok ízülettel rendelkező, marionettszerű lényekkel, amelyek természetellenes testtartásban, késsel a kezükben vetik magukat ránk. Máskor csecsemőbabák tömegéből összeálló szörnyek vagy virágokkal és húsdarabokkal borított, hatalmas pengét forgató gigászok állják utunkat. A kiváló hangdizájn – tele nyálkás, hússzerű zajokkal és időnkénti statikus zúgással – minden összecsapást emlékezetessé tesz. Mivel minden küzdelem közelharcban zajlik, muszáj közel merészkednünk. A játék elején még egy vörös villanás jelzi az ellentámadás lehetőségét, később azonban ezek a lehetőségek egyre ritkábbá válnak. Akárcsak a legtöbb modern akciójátékban, Hinikónak is vannak könnyű és nehéz támadásai, sőt, a támadógomb nyomva tartásával extra sebzést is okozhat. Mindez egy állóképesség-mérőhöz kötődik, amelyet tökéletes időzítésű kitéréssel vagy tárgyhasználattal lehet visszatölteni.

 

 

Közelharc – vérrel és verítékkel

 

A klasszikus túlélőhorrorok hagyományaihoz hűen a világban szétszórt tárgyakat gyűjtögethetünk, de sosem elég ahhoz, hogy valóban biztonságban érezzük magunkat. Ez különösen bosszantó, mert a harcrendszer kissé darabos és lomha, így ritkán ad igazi sikerélményt. Többször előfordult, hogy egy hatalmas pörölycsapást időzítettem tökéletesen, amikor a szörny már karnyújtásnyira volt, mégis a földet találtam el – méterekkel a célpont mellett. Máskor Hiniko egyszerűen nem volt hajlandó támadni. Bár a Silent Hill f animációi gyönyörűek, ez gyakran hátrányt jelent a harcok során: a hosszú támadásanimációk miatt a szörnyek könnyen visszatámadhatnak, gyakran teljesen elkábítva a főhőst. Emiatt sokszor jobban megérte egyszerűen elkerülni az összecsapásokat. A lények feladják az üldözést, ha eltűnünk a látóterükből, és visszatérnek eredeti helyükre – ez viszont nem félelmetessé, hanem inkább frusztrálóvá teszi a harcokat. Gyakran előre tudtam, hogy a végén el fogok pazarolni egy ritka gyógyító tárgyat.

Nem minden zsákmány a gyógyítást szolgálja. A mentési pontként működő Hokora-szentélyeknél például áldozatokat mutathatunk be, hogy növeljük a hitünket. Ennek segítségével véletlenszerű passzív bónuszokat, úgynevezett Omamori-kat húzhatunk, amelyekből alapértelmezetten csak egyet aktiválhatunk. A hit ráadásul célzott fejlesztésekre is felhasználható. Ehhez azonban ritka Ema – kis fa imatáblák – szükségesek, így nem fejlődhetünk korlátlanul, mint egy RPG-ben: választanunk kell, hogy több életerőt, nagyobb állóképességet, erősebb pszichés ellenállást vagy akár extra Omamori-slotot szeretnénk. Ez azt jelenti, hogy a játékmenetem valószínűleg nem tért el jelentősen más játékosokétól. Eleinte minél több állóképességre gyúrtam, hogy hatékonyabbá tegyem a támadásaimat, később viszont felértékelődött a több életerő és a mentális ellenállás szerepe is.

 

 

Elme és test határán

 

A Silent Hill f nem zsúfolja tele a képernyőt ikonokkal, helyette pontosan tudja, hogy az igazi ereje a világ felfedezésében rejlik – és csak akkor jelenít meg elemeket, amikor tényleg szükség van rájuk. Az életerő- és állóképesség-csíkok felett egy virágkoszorú jelzi Hiniko pszichés állapotát, vagyis a józan eszének szintjét. Ez a mutató fokozatosan csökken, amikor a lány szörnyű eseményekkel szembesül, vagy amikor bizonyos lények támadják meg. Egy különösen félelmetes főellenfél már a játék elején bemutatja ennek hatását: nemcsak fizikai támadásokkal sebez, hanem puszta jelenlétével is elszívja Hiniko elméjét. Ha a pszichés ellenállás nullára csökken, a mentális támadások fizikai sérülést is okoznak, és az állóképesség is gyorsabban apad. Ezért kulcsfontosságú, hogy okosan pozicionáljunk, kihasználjunk minden lehetőséget, és olyan tárgyakat használjunk, mint a Ramune (a falu kedvelt üdítőitala) vagy a szentelt víz. Harcon kívül mindebből keveset érzékelünk – én viszont szívesen láttam volna, ha a játék mélyebben foglalkozik a pszichés leépülés hatásaival.

Nem mintha Hiniko útja sétagalopp lenne. Amellett, hogy egyre inkább gonoszsággal és vörös növényzettel átitatott világban él, időt tölt egy szellemvilágban is. Itt egy rókamaszkos férfi segíti, aki látszólag a javát akarja, de minden jel arra figyelmeztet, hogy legyen óvatos. Hiniko itt kettős arcát mutatja: egyrészt saját kezébe veszi a sorsát, hogy megmentse barátait, másrészt fokozatosan ennek a titokzatos alaknak a befolyása alá kerül – aminek szörnyű következményei lesznek. Ezek a következmények nemcsak sokkolók, hanem mélyen megrázók is: a játék testhorror-elemei annyira intenzívek, hogy még sokáig nem tudtam kiverni őket a fejemből, ugyanakkor csak még inkább magukkal rántottak ebbe a világba.

Hiniko által bejárt helyszínek látványosak és változatosak: az elhagyatott iskolaépülettől kezdve a szellemvilág szentélyein át egészen a gyerekkorának több korszakát felölelő otthonáig. A legnagyobb sztár azonban a falu utcái és az azt körülvevő erdők, amelyeket egyre inkább elnyelnek a vörös növények és a torzszülött szörnyek. A térkép dinamikusan frissül – ahogy azt a Silent Hill 2-ből megszokhattuk – barikádokkal és hasznos jegyzetekkel. A rejtvények nehézsége külön állítható a harctól – és érdemes magasra tenni a lécet, mert valódi gyöngyszemek várnak: lesz, hogy „lányos” szófordulatokat kell megfejtened egy széf kinyitásához, máskor apró utalásokból kell kihámoznod egy kulcs rejtekhelyét. Előfordulhat, hogy szimbólumokat forgatsz vagy családi címereket használsz kulcsként. A játék mesterien altatja el az éberségedet, hogy aztán egyetlen mozdulattal kirántsa alólad a talajt. A Silent Hill f ráadásul többféle befejezéssel is rendelkezik, így az újrajátszhatóság is adott – ha túléled az első traumát.

 

 

Merész és hátborzongató újjászületés

 

A Silent Hill f atmoszférikus japán díszlete semmiben sem emlékeztet a korábbi játékok ikonikus városára. Hiniko karaktere erős és összetett, története egyszerre megható és letaglózó. Miközben faluja lassan elbukik a gonosz terjeszkedésének súlya alatt, ő maga is mélyreható változáson megy keresztül. Az őt rettegésben tartó szörnyalakok egyszerre förtelmesek és – mozgásuknak, valamint zseniális megvalósításuknak köszönhetően – igazán félelmetesek. A velük folytatott harc viszont gyakran frusztráló és néha kiábrándító is. Mindez azonban semmit sem von le abból, hogy a Silent Hill f merész vállalás – és amit célul tűzött ki maga elé, azt horrorjátékként maradéktalanul teljesíti.

-Herpai Gergely “BadSector”-

Pro:

+ Magával ragadó atmoszféra és brutálisan erős hangulat
+ Mesterien megírt világ és fordulatos történet
+ Emlékezetes rejtvények és kreatív szimbolika

Kontra:

– Darabos, frusztráló közelharc
– Időnként egyensúlyát vesztett nehézségi szint
– A pszichés rendszer lehetőségeit nem használja ki teljesen


Fejlesztő: Neobards Entertainment
Kiadó: Konami
Műfaj: Túlélő horror
Megjelenési dátum: 2025. szeptember 25.

 

Silent Hill f

Játékmenet - 7.6
Grafika - 8.6
Történet - 8.2
Zene/hangok - 8.1
Hangulat - 8.4

8.2

KIVÁLÓ

A Silent Hill f merész, mégis hűséges új fejezetet nyit a legendás sorozat történetében. Hiniko küzdelme egy eltorzult világban egyszerre drámai és félelmetes, a japán közeg pedig frissességet és új lendületet hoz a franchise-ba. Bár a harcrendszer közel sem tökéletes, a történet, a hangulat és a testhorror intenzitása felejthetetlenné teszi az élményt – és garantáltan nem hagy nyugodni még a stáblista után sem.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)