Még a Fallout: New Vegas rendezője sem érzi biztonságban állását!

Hihetetlen, ha valaki 26 évnyi játékipari munka után is úgy érzi, hogy bármikor kirúghatják… pedig Josh Sawyer így érez!

 

Josh Sawyer hobbi szinten kezdte (asztali RPG-ket készített és játszott), de ez egy legendás karrierré nőtte ki magát. Sawyer első állását 1999-ben a Black Isle Studiosnál szerezte, jelenleg pedig az Obsidian stúdió tervezési igazgatójaként dolgozik, ahol olyan játékok fejlesztését irányította mint a Fallout: New Vegas és a Pillars of Eternity 1 és 2. Sawyer azonban úgy véli, hogy a jelenlegi pozíciója és az évek során megjelent számos elismert cím ellenére a munkahelyi biztonság mind neki, mind más fejlesztőknek rosszabb mint valaha, ahogy azt a GCAP, egy ausztráliai Melbourne-ben megrendezett játékfejlesztői konferencia központi előadásán elmondta a közönségnek.

26 év alatt soha nem érezte igazán biztonságban magát a munkahelyén. Még most sem. Sőt, most még kevésbé, és úgy gondolja, hogy ez nincs rendjén. A játékipar ma már teljesen más mint amikor Sawyer elkezdte. Akkoriban az AAA játékok fejlesztőcsapatai általában 15–40 főből álltak, szinte mindenki különböző készségekkel rendelkezett, és folyamatos rohanásban voltak, hogy elkészüljenek a játékok. A Halo: Combat Evolved például egy 40 fős csapat munkája volt, a Grand Theft Auto III-at pedig egy 23 fős csapat hozta össze. Ma már olyan játékokat látunk, amelyeket akár több ezer fős csapatok készítenek, ha a modern Grand Theft Auto epizódokat vesszük alapul.

Sawyer szerint ezek a nagyobb csapatok nem eredményeztek nagyobb munkahelyi biztonságot, sőt, nem is feltétlenül jobb feltételeket. Ehelyett több szerződéses és rövid távú munkát látunk a szakemberek számára, míg a túlórák helyébe a tömeges kiégés lépett. A játékok nagyobbak mint valaha, és ez a probléma egyik legfőbb oka. A fejlesztési ciklusok hossza a 2000-es évek átlagos 10–36 hónapjától mára 5–8 évre nőtt. Noha nem minden fejlesztőcsapat-tag vesz részt a teljes ciklusban, azok, akik igen, gyakran kimerülteknek érzik magukat a hosszú folyamat miatt. A játékfejlesztők fizetése sem feltétlenül jobb mint korábban. A távmunka egyre könnyebbé válásával egyes stúdiók a legolcsóbb ajánlatot tevőnek adják ki a munkát. Ez oda vezetett, hogy a fejlesztők, akik megélhetési bért (vagy az Egyesült Államokhoz hasonló országokban egészségügyi ellátást) keresnek, éheznek.

De a távmunka nem csak rossz. Az egyik terület, ahol Sawyer pozitív változást látott, a sokszínűség, amely nemcsak a változó időknek, hanem a távmunkának is köszönhető. Elmondta, hogy az első öt évében nem dolgozott együtt női fejlesztőkkel, és hozzátette, hogy bár queer és transznemű emberek is voltak, ritkán talált olyanokat, akik biztonságban és kényelmesen nyíltan vállalták ezt. Még más nemzetiségűek is ritkák voltak, ami éles kontrasztot jelent a mai csodálatos sokszínűséggel.

Összességében a veterán egy bizonytalan iparág képét festette le, ami meglepő, ha figyelembe vesszük, hogy mennyi pénzt hoz. Ha valaki mint Sawyer, kevésbé érzi biztosnak a munkahelyét mint évtizedekkel ezelőtt, amikor elkezdte annak ellenére, hogy a játékok csak növekednek, nehéz elképzelni, hogy sok fejlesztő érezné magát különösen biztonságban a munkahelyén.

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.