Nem véletlen, hogy a Ghost of Yotei ennyi lehetőséget kínál a mászásra: a Sucker Punch célja az volt, hogy a játékosok a saját tempójukban fedezhessék fel Hokkaido vad tájait. Jason Connell kreatív igazgató szerint ez az egyik legfontosabb alapelve a játéknak – a teljes szabadság érzése.
A Ghost of Yotei két kulcseleme azonnal megragadta a játékosok figyelmét: a lenyűgöző, nyílt világ és az a lehetőség, hogy azt nyugodt tempóban fedezhessék fel. A főhős, Atsu, gyalog, lóháton vagy akár mászással is bejárhatja Ezo tartomány különböző vidékeit. A mászás kulcsszerepet kapott a fejlesztés során, mert a Sucker Punch szerint ez tökéletesen illeszkedik a játék egyik alapelvéhez: a szabadság élményéhez.
Jason Connell, a játék kreatív igazgatója a GamesRadar+-nak adott interjúban beszélt arról, hogy ez a szabadságérzet miként határozta meg a játékmenet alapjait, és hogyan különbözik a Ghost of Tsushima megoldásaitól. „Ez az egész a szabadságról szól, igaz?” – kezdte Connell, amikor arról kérdezték, miért döntöttek a mászási lehetőségek mellett. „Ez volt az egyik fő ok, amiért rengeteg időt töltöttünk azzal, hogy a játékos tényleg bárhová fel tudjon mászni.”
A rendező szerint az olyan, valóságban gyökerező nyílt világú játékokban, mint a Ghost of Yotei, nem fér el a „mágikus teleportálás” típusú gyorsmozgás: „Ez szétrombolná azt a realitásbuborékot, amit létre akarunk hozni. Inkább olyan, harcon kívüli interakciókat keresünk, amelyek illenek a világhoz.” A stúdió végül a mászás mellett döntött, mert Hokkaido terepe tele van hegyekkel, így a magasságok kezelése természetes játékelemként adódott. „Egy ponton rájöttünk, hogy egy ilyen szabad játék elképzelhetetlen mászás nélkül” – tette hozzá Connell.
Ugyanakkor a csapat nemcsak a feljutásra koncentrált: „Most azon dolgozunk, hogy a lejutás is gyors és kifejező legyen – például a szentélyek tetejéről való gyors ereszkedések vagy a csúszós felületek révén.” A cél az volt, hogy „a Hokkaido meredek, vertikális terepét akadály helyett lehetőséggé változtassuk.”
A természet mint útmutató a játékos számára
A mászáson túl Connell más tervezési döntésekről is beszélt. A Ghost of Yotei nem használ feltűnő, sárga festéseket vagy irányjelzőket, mert a fejlesztők szerint Hokkaido természetes környezete önmagában is elegendő útmutatást nyújt. „Nem akartuk tönkretenni a művészeti csapat munkáját mesterséges vizuális elemekkel” – mondta Connell. A játék így a természetre bízza a navigációt, hasonlóan ahhoz, ahogyan Jin Sakai kalandja során a Ghost of Tsushima a szelet használta jelzésként.
Forrás: 3djuegos



