A God of War Ragnarök egyik producere szerint a játékiparnak gyakrabban kellene példát vennie az Astro Bothoz és a Split Fictionhöz hasonló címekről. A nagy kiadók felé azt az üzenetet fogalmazta meg, hogy merjenek kockáztatni kisebb, kreatívabb projektekkel, miközben az AAA-játékokról sem szükséges lemondani. A God of War Ragnarök producere tanácsokat küld az iparágnak.
Manapság egy AAA-játék megjelentetése kifejezetten kockázatos vállalkozás. Az elszálló költségvetések és a hosszú fejlesztési idők miatt a jelenlegi iparági környezet rákényszeríti a fejlesztőket, hogy kereskedelmi sikert érjenek el, különben a projekt nem térül meg. A God of War Ragnarök esetében a költségek meghaladták a 200 millió dollárt, és bár a játék több milliós eladásokat produkált, a hasonló nagyságrend sok kisebb stúdiót elriaszt.
Meghan Morgan Juinio, a Santa Monica Studio korábbi vezetője a Game Developernek adott interjúban kifejtette: az AAA-stúdióknak és kiadóknak érdemes lenne AA, sőt független (indie) játékokba is invesztálniuk, hogy változatosabbá tegyék a portfóliójukat. A God of War Ragnarök korábbi producere nem az óriás költségvetésű blockbusterek elhagyását javasolja, hanem egy olyan kiegészítő irányt kínál, amely sok játékos számára vonzó lehet.
Split Fiction és Astro Bot: követendő példák
Juinio szerint a nagyobb stúdiók az AAA-zászlóshajók mellé kisebb léptékű, rövidebb fejlesztési idejű projekteket társíthatnának; példaként a Split Fictiont és az Astro Botot említi. Utóbbit mindössze 60 fős csapat készítette körülbelül három év alatt, és elnyerte a 2024-es GOTY-díjat. A korábbi, Santa Monica-i produkciós vezető álláspontja, hogy a játékoknak elsősorban szórakoztatónak kell lenniük, és egyértelmű „hookot” (fogást) kell kínálniuk — önmagában a grafika semmire sem garancia.
„Úgy gondolom, a mai játékosok kissé érzéketlenné váltak a szép grafikára, a méretre, a skálára és a terjedelemre. Ez már szinte adottság. Ha egy játék nem szórakoztató, mindegy, milyen csinos. Ha nem lekötő, vagy nincs benne semmilyen fogódzó, nem fog rezonálni a játékosokkal.” Példaként két stúdiót említ, amelyek jól alkalmazzák ezt a szemléletet: az Obsidian Entertainmentet (Pentiment, Grounded, Avowed, The Outer Worlds 2, Grounded 2) és az Insomniac Gamest (Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart, Marvel’s Spider-Man 2, a jövő évre várt Marvel’s Wolverine).
Forrás: 3DJuegos



