A grafika már nem ad el mindent: a God of War volt producere szerint a AAA zsákutcába futott, itt az idő a váltásra

A játékosok ma már nem dőlnek be könnyen: nem hat meg minket, ha Kratos szakállán megszámolhatjuk a szálakat. Meghan Morgan Juinio, a Santa Monica Studio korábbi producere szerint a nagyvállalatoknak hátrébb kell lépniük, és végre belátniuk, hogy a AAA-modell fenntarthatatlan. A szakember úgy véli, diverzifikációra van szükség: a kiadóknak teret kell engedniük a kisebb, AA-szintű vagy akár indie projekteknek is. Csak így maradhat életképes az iparág, és így születhetnek megint valódi, friss ötletek.

 

A videojáték-ipar nehéz időszakon megy keresztül: tömeges leépítések, egyre drágább és kockázatosabb fejlesztések húzzák le az ágazatot. Ebben a közegben küldött egyértelmű üzenetet olyan óriásoknak, mint a Sony és az Activision a God of War (2018) egykori producere, Meghan Morgan Juinio: ideje szélesíteni a portfóliót. Szerinte a AAA-kiadóknak helyet kell szorítaniuk a kisebb léptékű, AA- vagy indie-címeknek, mert ezek képesek valódi innovációt hozni, és mérséklik a ma a szektort fojtogató kockázatokat.

A Game Developernek (via GameSpot) a Gamescom Asia alatt adott interjúban Morgan Juinio – aki a Santa Monica Studiónál dolgozott a God of War idején – arról beszélt, hogy a pandémia utáni időszakban elharapózott „fenntarthatatlan döntéshozatal” torz pályára vitte az ipart. Miközben olyan zászlóshajók, mint a Call of Duty vagy a Battlefield továbbra is termelnek, a játékosok egyre inkább másféle élményekre vágynak: józanabb költségvetésű, észszerű játékidővel és túlhízlaltságtól mentes fejlesztéssel készülő címekre. A producernő szerint a nagy szereplőknek „el kell gondolkodniuk azon, milyen terméket akarnak kínálni”, és tudatosan egy kiegyensúlyozottabb ökoszisztéma felé kell tervezniük.

Példaként az olyan projekteket említette, mint az Astro Bot és a Split Fiction: ezek a játékok a kisebb lépték, a kordában tartott büdzsé és az ötletes koncepció miatt beleillenek a „kompakt AAA” modellbe. Szerinte a sikerük nem pusztán az elérhetőbb árnak szól, hanem annak, hogy friss, kreatív élményt adnak – olyasmit, amit sok nagyköltségvetésű megjelenés a fotorealizmus és a gigantománia hajszolásában elveszített.

 

Túl sok a pixeltökéletesség, kevés a móka?

 

Megítélése szerint a túlzásba vitt technikai ambíció zsákutcába vezette a szektort. Úgy fogalmazott, hogy a játékosok „érzéketlenné váltak a hiperrealisztikus grafikára”, ezért igazán az számít, hogy a játék szórakoztató legyen, és erős ötlet álljon mögötte. „Ha nem szórakoztató, tök mindegy, milyen szép.”

A borús jelenségek ellenére Morgan Juinio alapvetően optimista. „Fél pohár víz nálam mindig félig tele” – mondta, és biztos abban, hogy végül a kreativitás és az innováció kerekedik felül. Úgy látja, a közelgő szerkezeti változások mindenkinek új lehetőségeket nyitnak, és amíg szenvedélyes fejlesztők új ötletekkel állnak elő, addig lesz közönség, amelyik tárt karokkal fogadja ezeket.

Forrás: 3DJuegos

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.