Bár még kicsivel több mint két hónap még van 2025-ből, nagyon úgy tűnik, hogy a Build A Rocket Boy (BARB) játéka lesz az év csúfos bukása.
A BBC több korábbi BARB-alkalmazottal is beszélt, akik új részleteket árultak el arról, hogy mi tette a MindsEye fejlesztését ilyen gyenge folyamattá. Az egyik fejlesztő, Jamie (nem az igazi neve) közvetlenül Leslie Benzies irányultságának hiányára utal, mondván, hogy soha nem döntötte el, milyen játékot akar készíteni. Nem volt koherens irányvonal. Két másik volt fejlesztő, Ben Newbon és Margherita Peloso, hozzáadta a vitathatatlanul leginkább elítélendő részleteket arról, hogy Benzies és a vezetőség hogyan reagált, amikor a fejlesztőcsapat felvetette a problémákat. Newbon szerint sok olyan pontot, amelyet ők hangsúlyoztak, egyszerűen figyelmen kívül hagytak, és soha nem tettek lépéseket. Peloso hozzátette, hogy amikor ők vagy más alkalmazottak megpróbáltak problémákat felvetni, a vezetőség állítólag kinevette a felvetett aggályokat.
Azok a problémák azonban, amelyek Benzies-t és a vezetőséget foglalkoztatták, azok voltak, amelyeket Benzies saját maga vett észre a saját játék tesztelése során, egy folyamat, amelyet a BARB a MindsEye promóciós videójában is bemutatott a nyilvánosságnak. Nem szokatlan, hogy egy játék rendezője teszteli a játékot, és rámutat a megoldandó problémákra, ahogyan azt a lent beágyazott videó is mutatja Benzies esetében. A videóban nem látható probléma, amelyet Newbon és Peloso emelnek ki, az, hogy a Benzies által jelzett hibajegyek hirtelen minden másnál elsőbbséget kaptak. A fejlesztők ezeket a hibajegyeket Leslie-jegyeknek, Leslie-hibáknak, vagy egyszerűen csak Leslie-knek kezdték el nevezni.
Newbon szerint nem számított, hogy mit csináltak még, min dolgoztak még. A Leslie-hibát el kellett intézni. Benzies követelte, hogy minden pillanatban a számára legfontosabb dolgokra koncentráljanak, és ez kiterjedt a minőségbiztosításra és a játék tesztelésére is, mivel Jamie úgy vélte, hogy a BARB első projektjeként szánt Everywhere esetében Benzies gyorsabban követelne új funkciók hozzáadását a játékhoz mint amennyit megfelelően be lehetne vezetni. Ez a fajta véletlenszerű munkastílus, amelyben nincs világos elképzelés, és az új funkciókat még mielőtt biztosan készen lennének, bevezetik, sajnos gyakori történet, amit már hallottunk a fejlesztőket kiégető fejlesztési ciklusokról attól függetlenül, hogy a végeredmény sikeres volt-e vagy sem.
Az eredmény hetekig tartó crunch (erőltetett menet) volt a fejlesztők számára. Peloso szerint az emberek úgy érezték, hogy csak parancsokat kapnak, hogy sokat adjanak a cégnek anélkül, hogy túl sokat kapnának cserébe. Egy másik volt fejlesztő, Isaac Hudd hozzátette, hogy a megjelenés előtti időszakban minden egyszerre halmozódott fel, és amint egy hibát kijavítottak, rögtön újabbak jelentek meg. Hudd szerint ez megzavarta őket, látták, hogy romlik a hangulat, és apró viták kezdtek kialakulni. Az emberek éjjel-nappal dolgoztak, és elkezdtek gondolkodni, hogy mégis mi értelme van ennek.
A BBC szerint Benzies és a BARB vezetői csapata teljes felelősséget vállalnak a MindsEye-ért, és hozzátették, ahogy korábban is hallottuk, hogy a stúdió azon dolgozik, hogy kárpótolja a játékosokat, és kiadja azt a játékot, amelyet mindig is elképzeltek, és amelyet a játékosok izgatottan várnak. Azok a korábbi fejlesztők, akikkel a BBC beszélt, azonban nem hiszik, hogy a játék valaha is elkészül. Júliusban a BARB közölte a játékosokkal, hogy a MindsEye frissítései ritkábbak lehetnek. Az utolsó frissítés szeptember 25-én érkezett, és nem tudni, mikor lesz a következő…



