A Skyrim körüli vita nem ül el: A The Elder Scrolls 6 a gyorsutazással írhatja át a szabályokat?

A Skyrim rajtját övező ellentmondások máig nem rendeződtek, így kérdéses, merre fordul a The Elder Scrolls 6. A Bethesda legendás RPG-je sokaknak a TES II: Daggerfall-t idézte fel, ahol az utazás sűrűbbnek, „súlyosabbnak” hatott.

 

Ha a Bethesda-játékokra gondolok – legyen szó a The Elder Scrollsről vagy a Falloutról –, két dolog ugrik be azonnal: a karizmatikus frakciók és a felfedezés mámorító érzése. A Skyrim – nincs olyan év, hogy ne beszélnénk róla, ugye? – az északi erdők és a Far Horizons dallamával sokak számára az open world Szent Grálja lett, csakhogy visszanézve érdekes, hogy mindezt a gyorsutazásról szóló közvélekedéssel szembemenve érte el. Ehhez egy kis kontextus kell, egészen 1975-ig visszanyúlva.

Nem véletlenül ez az év: nem sokkal később az amerikai középiskolák és egyetemek meghódítására indult a Dungeons & Dragons, és a mai játékipar számos ünnepelt fejlesztője egy félhomályos terem sarkában, papír-ceruza RPG-kkel esett szerelembe. A D&D-kampányok jelentős része régiótérképen átívelő vándorlásról szól, napokban mérhető etapokkal; a játékszabályok pedig a pihenésre és a varázshelyek visszatöltésére is külön mechanikákat adnak. Innen nézve nem meglepő, hogy a korai CRPG-k, a MUD-ok, majd az MMO-k is átvették a hosszú távú utazás valamilyen formáját.

A gyorsutazás logikus, azonnali válasz arra a problémára, amikor a célpontok fizikailag távol esnek egymástól – de nem mindig ugyanúgy működött. A Skyrim konkrétan egy heves netes vita közepette jelent meg, ahol a „teleportálás-szerű” megoldást sokan kifogásolták: kijelölsz egy pontot, és a karaktered „odaugrik”. Ez a TES IV: Oblivion (2006) idején még úttörő húzás volt – és nem mindenki szerette.

A Daggerfall ezzel szemben óriási, sűrűbbnek ható Tamrielt és mélyebb gyorsutazást kínált. Az eredeti Elder Scrolls-részek, az Arena és a Daggerfall térképei felfoghatatlanul nagyok voltak a mai játékokhoz képest: a Guinness-rekordos Tamriel területe közelít Nagy-Britanniáéhoz (161 600 km² kontra 209 000 km²) – másképp: nagyjából 120 teljes Skyrim férne bele, ami ott csak egyetlen régió. Gyorsutazás akkor is volt, de nem a mai értelemben vett teleport.

Hogyan nézett ez ki? Megnyitottad a térképet, kiválasztottad a célt, és egy opciós menüben megtervezted az utat. Aranyba került (mint ma néhány játékban, például a WoW-ban), és eldönthetted, gyalog, lóháton vagy szekéren mész-e; sőt azt is, hogy napnyugta után fogadóban aludsz-e, vagy táboroztok. A döntéseid befolyásolták a költséget, a hosszát és a kockázatokat; a játék előre jelezte, mennyi ideig tart az út, miközben a karaktered ténylegesen rákanyarodott a legrövidebb ösvényre – te pedig bármikor megállíthattad táborozni.

Lassú és nyögvenyelős? Igen. Cserébe az egész kaland súlyt kapott: tervezés, realitás, stratégiai döntések – mindaz, ami később, a kényelemre hangolt „teleport” mellett megkopott. És ez a tömegpiacra célzott mai játékok döntő részére is igaz.

 

Kompakt világok vs. kiterjedt világok

 

A Daggerfall eljárásosan generált térképe rengeteg üres vidéket eredményezett: fák, kövek, ritka falvak – algoritmussal összerakva. Ez gyökeresen más filozófia, mint a sokkal kisebb, de kézművesen megkomponált Skyrim-é: Todd Howard csapata minden pillanatra élőbb, lüktetőbb világot alkotott, ahol szinte minden NPC-nek saját rutinja és háttértörténete volt. Nem véletlen, hogy modok ezreit ihlette, és a játék titkai évekig forogtak a közösségben.

De melyik a jobb? A Daggerfall óriás-Tamrielt és mélyebb, beleélősebb gyorsutazást kínált, mégis – részben a YouTube-korszak felfutásával – a Skyrim lett az iparági ikon. Ma is koncertek témája, dalok születnek róla, és cikkek – mint ez is – elemzik: hibáival együtt is makulátlan az öröksége.

Az igazán érdekes nem az, hogy egyik „jobb-e” a másiknál, hanem hogy az Elder Scrolls két gyökeresen eltérő választ adott a gyorsutazás problémájára – egy olyan mechanikára, amely a mai napig vitatott. A Starfield például rengeteg kritikát kapott, amiért az interfész folyton betolakodott a felfedezésbe.

Nemrég újrajátszottam a Mass Effect: Andromeda-t (2017) – a BioWare szerint a „Skyrim felfedezése” inspirálta –, amely ironikusan az ellenkező fogadtatást kapta: nyitott terepei igyekeztek elmeríteni az idegen világok természetében, mégis sokak szerint eltűnt a sürgősség és a konfliktusérzet, így a sárm is. A Skyrim bája épp a lassú, beszippantó világteremtésből fakadt – talán ezért lett kényes pont a gyorsutazás?

A Dragon’s Dogma 2 (2024) úgy próbált középutat találni, hogy szekéren tényleg végigutaztatta a karaktert – akár szundíthattál is, hacsak rablók vagy szörnyek meg nem támadtak. Ötletnek remek: félúton a gyaloglás és a teleport között (igen, ez is maradt, de korlátozottan). A gyakorlatban viszont túl sok következetlenség maradt ahhoz, hogy új iparági standard szülessen.

És ott a 2023-as Starfield esete, amelyet sok, az akciótól a „romantikus űrutazást” elválasztó menüvel és átvezetéssel vádoltak. Paradox módon visszaköszön benne a „Daggerfall vs. Skyrim” és a „Skyrim vs. Starfield” vita: a Bethesda az univerzum titkaira épülő, hitelesnek szánt bejárást ígért számtalan, hatalmas világgal – a végeredmény mégsem állt össze. Nem tartom olyan rossznak, mint sokan, de értem a kritikát: a feledhető karaktermodellek és a megfogyatkozott felfedezésérzet bizony csalódás a vitathatatlan Skyrim után.

Hogyan lehetne megidézni a tundrák és havas csúcsok mágiáját? Nehéz, pláne úgy, hogy bő egy évtizednyi open world után a AAA-ipar még most is keresi az egyensúlyt a „nagy”, a „beleélős” és a „felfedezésre ösztönző” térképek között.

Mit tartogat a The Elder Scrolls 6? Ma már sokkal gyakoribbak a nyitott világok, mint a Skyrim idején, és a „teleportálós” gyorsutazás iparági alappá vált. Mégsem vagyok benne biztos, hogy Bethesdának ragaszkodnia kell hozzá: Todd Howard vezetésével simán jöhet egy másik megközelítés. Lehet, hogy a Skyrim nem az „egyszerűség” miatt sántított, hanem mert túlságosan leegyszerűsített valamit, amit az Elder Scrolls-rajongók a játékmenet szerves részeként értelmeznek – mint az inventoryt.

Ha egy pillanat alatt átugorhatsz Whiterunból Falkreathba, az óhatatlanul tompítja az élményt. Itt van a rés: mélyebb, feltétesebb gyorsutazásra a lehetőség. Vagy olyan világtervezésre, ahol a teleport korlátozott, feltételekhez kötött. A vita még sokáig velünk marad – stagnáló, de élő iparágban vagyunk. Nem hiszem, hogy a mai világok ugyanazok lesznek, mint amelyekben tíz év múlva játszunk. Előbb-utóbb jön valaki, aki változtatni akar.

Forrás: 3djuegos

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.