TESZT – 2025-ben egymás után jönnek a nagyágyúk, de a legtöbb célkereszt valószínűleg a Call of Duty Black Ops 7-re állt rá – nem véletlenül. A Battlefield 6-szal vívott presztízspárbaj, a Microsoft körüli balhék és a Black Ops-albrand nimbusza együtt gondoskodtak róla, hogy ez a rész legyen az év egyik legjobban figyelt lövöldéje. A kérdés az, hogy a zombikkal, hallucinációkkal és Endgame co-op móddal teletolt új epizód tényleg szintlépés-e a tavalyi, sokak szerint csúcsformát hozó Black Ops 6 után, vagy inkább egy hangos, látványos, de bizonytalan irányváltás.
A Black Ops 7 papíron gyakorlatilag pipálja az összes modern AAA FPS-követelményt. Kapunk egy teljes kampányt, amit végig lehet tolni egyedül és négyfős co-op módban, mellé egy brutál tartalmas Zombies szekciót, és persze a klasszikus, kompetitív multiplayer részt, ami még mindig a sorozat fő húzóereje a legtöbb játékosnál. A multis részhez ennél a tesztnél csak a bétán keresztül volt hozzáférésem, de már ott is látszott, hogy a mozgás, az új, minden irányú mozgásra építő mozgásrendszer és az új falugrás-rendszer sokkal agilisabb, vertikálisabb gunplayt hoz, mint amit pár éve megszoktunk.
A marketinggépezet ehhez egy Summer Game Festes leleplezéssel tolta meg a hype-ot: az év legnagyobb Xbox-eseményén debütált az első trailer, amelyben Milo Ventimiglia alakítja az idősebb David Masont, a Black Ops-széria egyik kultfiguráját. A látványos előzetes a „valaha volt legütősebb” COD-kampányt ígérte, 2035-be helyezett futurisztikus díszletekkel, összeomló városképekkel, robotokkal, láthatatlanná tévő köpenyekkel, őrült nagy ugrásokkal és a háttérből mindent mozgató, technokrata ellenféllel, a Guilddel. A korai kritikák is úgy írták le az élményt, mint egy hallucinogén, disztópikus hullámvasutat, ahol a pszichológiai hadviselés legalább annyira számít, mint az, hogy hány töltény maradt a tárban.
Mindez alapján könnyű volt azt hinni, hogy a történet valahol a Advanced Warfare és egy keményebb, politikai thriller között fog landolni. Ehhez képest a kampány sokkal szívesebben csúszik át horrorba, hallucinációkba és trippszerű látomásokba, mint bármelyik korábbi rész, így néha közelebb áll egy Resident Evil-szerű co-op túlélőhorrorhoz, mint egy klasszikus háborús FPS-hez. Ez egyszerre friss és pimasz húzás, ugyanakkor egy olyan irány, amelyik biztosan nem az összes, régi Black Ops-veteránt fogja az ölébe ültetni.
A Black Ops most inkább horror, mint háború
A sztori 2035-ben játszódik, közvetlenül a Black Ops 2 kanonikus befejezése után, és lazán ráfűződik a tavalyi Black Ops 6 eseményeire is. Négy JSOC-katona – David „Section” Mason, Eric Samuels, Leilani „50/50” Tupuola és a visszatérő Mike Harper – látszólag lehetetlen küldetésre indul: kideríteni, hogyan térhetett vissza a Black Ops 2 hírhedt főgonosza, Raul Menendez. Pár bevetés után azonban gyorsan kiderül, hogy a „feltámadás” csak fedősztori, a háttérben pedig a Guild áll, élén Emma Kagan vezérigazgatóval, aki egy új, félelemre épülő vegyi fegyveren dolgozik.
A kampány tizenkét küldetésből áll, köztük a végjátékként funkcionáló Endgame misszióval, és már a nyitány egyértelművé teszi, hogy itt nem klasszikus kémthrillerre, hanem egy pszichedelikus rémálomra kell felkészülni. A Guild fegyvere szó szerint kifordítja a valóságot: folyosók nyúlnak meg lehetetlen hosszan, falak olvadnak szét, utcák torzulnak groteszk díszletekké, a katonák pedig zombiszerű, elcsavarodott kreatúrákká változnak. Az egésznek van egy erős „kísérleti” hangulata, mintha a Black Ops-széria eddigi, pszichológiai vonalait húznák túl vastag, horrorfilmes filctollal.
A négy főhős papíron ütős felállás: David Mason már tapasztalt veterán, Leilani cybernetikus implantátumokkal tuningolt „fél katona, fél gép”, Harper hozza a nagypofájú, öreg róka karaktert, Eric Samuels pedig a csendes, mindent megfigyelő elemző. A gyakorlatban viszont ez inkább a szinkronhangok miatt működik, mintsem játékmenetben, mert egyik szereplőhöz sem kötődik igazán egyedi, gameplay-szinten is érzékelhető különleges képesség, így a választás leginkább kozmetikai kérdés marad. Az látszik, hogy az Activisionnek továbbra is van pénze ismert arcokra, de mivel a karakterek közötti játékmenetbeli különbségek minimálisak, ez összhatásban kevesebbet nyom a latban, mint amennyit lehetne.
A pályadizájn szerencsére ennél jóval kreatívabb. Vannak klasszikus, csőjátékos akciószakaszok, ahol a szkriptelt jelenetek és a robbanások diktálják a tempót, de bőven akadnak olyan missziók is, ahol a félelemre épülő vegyi fegyver mellékhatásai teljesen eltorzítják a teret. Az egyik küldetésben például egy látszólag ismerős, Black Ops 2-es helyszínre térünk vissza, amely apránként csúszik át groteszk, rémálomszerű labirintussá, miközben zombikra emlékeztető rémek, elnyújtott árnyak és techno-szörnyek támadnak ránk. Máskor egyszerű, de hangulatos logikai feladatokkal törünk fel ajtókat, zúzunk szét plazmaüvegeket vagy hackelünk rendszereket, miközben minibossok és nagyobb főellenfelek zárják a köröket.
Szuperképességek, Avalon és a harmadik személy árnyoldalai
Mechanikailag a kampány továbbra is az a pörgős, „instant headshot” Call of Duty, amit mindenki ismer, csak most megint rátettek egy lapáttal. A Black Ops 6-ból megismert, minden irányú mozgásra építő, freerun- és parkour-jellegű mozgásrendszer visszatér, ezúttal már falugrásokkal is megfejelve, ami elsőre apróságnak tűnik, a gyakorlatban viszont az egész gunplayt sokkal dinamikusabbá teszi. Amikor három-négy falról pattanva kerülünk az ellenfél háta mögé, vagy egyetlen mozdulattal ugrunk át fedezékek fölött, akkor tényleg érződik, mennyire a mozgásra épül az élmény, nem csak a fegyverek statjaira.
Erre jönnek rá az extra képességek: a brutális magasságokat áthidaló ugrások, a láthatatlanná tévő köpeny és a kampányban kiemelt szerepet kapó grappling hook. Ezek a trükkök akkor működnek igazán jól, amikor a pályadizájn is rájuk épít. Az Avalon nevű, mediterrán hangulatú város például egy nagy, félig nyitott játéktér, ahol autókkal, wingsuittel, zipline-okkal és teleportáló gadgetekkel cirkálhatunk, miközben különböző mellékküldetéseket, információgyűjtéseket és kisebb eseményeket pipálunk ki a térképen. Ilyenkor a játék sokkal inkább egy hibrid élménynek érződik, amely egyszerre idézi meg a looter shootereket, a co-op raid játékokat és a modern extraction shootereket.
Az egész kampány végigjátszható belső nézetből és váll fölötti, harmadik személyű kamerával is, a menüben bármikor tudunk váltani a két nézet között. Papíron ez remek ötlet, a gyakorlatban viszont látszik, hogy a harmadik személy jóval kevesebb gondoskodást kapott. Bizonyos animációk furcsán törnek meg, a kamera néha rossz helyre akad be, és nem egy pályán egyértelműen érezni, hogy minden a belső nézethez lett igazítva, a külső kamera pedig inkább csak egy extra pipának tűnik a feature-listán. Ízlés kérdése, kinek mennyire jön be, de nagyon nem ez az a mód, amitől a Black Ops 7 új szintre lép.
A lineáris, filmszerű küldetések között ugyanakkor vannak igazi csúcspontok. A Disruption nevű misszió például visszavisz a Black Ops 2 ikonikus hajójára, hogy onnan ugráljon át japán neonfények közé, ahol szűk folyosókon és tetőkön vágjuk át magunkat Guild-droidokon és rémképeken keresztül. Ilyenkor a sorozat legjobb hagyományai jönnek elő: feszes tempó, látványos set piece-ek, erős zenei aláfestés, amikor a kampány tényleg egy nagyköltségvetésű akciófilmnek érződik, nem csak egy túlhúzott Zombies-tutorialnak.
Co-op, live service és az a fránya szünet gomb
A legnagyobb problémák ott kezdődnek, ahol a kampány co-op jellege találkozik a mai live service elvárásokkal. A Black Ops 7 kampánya 100%-ban online, nem lehet megállítani, nincs klasszikus értelemben vett szünet gomb, és nem lehet egy mozdulattal kilépni a küldetésből. Ha a kapcsolat megszakad, a játék összeomlik, vagy egyszerűen dolgunk akad a való életben, akkor jó eséllyel elölről kezdhetjük az egész missziót, függetlenül attól, hogy a pálya felénél vagy a végén tartottunk. Ez egy 2025-ös AAA játék esetében egyszerűen érthetetlen kompromisszum és a kritikusok teljesen jogosan emlegetik a kampány egyik legidegesítőbb sajátosságaként.
A helyzetet tovább rontja, hogy ha egyedül játszunk, a társaink egyszerűen eltűnnek a pályáról. A párbeszédekben ugyan ott vannak, a sztori szerint is velünk vannak, de AI-botokat nem kapunk mellénk, így az egész úgy néz ki, mintha a főhős folyamatosan a képzeletbeli barátaival beszélgetne. Ez ugyan nem borítja fel a balanszt, de hangulatilag elég esetlen, és egy olyan játékban, ahol papíron a co-op lenne a fő fogás, furcsa, hogy a magányos játékosokra ennyire félvállról gondoltak.
Az érem másik oldala viszont kifejezetten kellemes: a kampány, a Zombies és a multiplayer ugyanarra a közös fejlődési rendszerre épül. XP-t, fegyverszinteket, skineket és különféle fegyverfestéseket bármelyik módban gyűjthetsz, és minden ugyanabban az egységes rendszerben adódik össze – karakter- és fegyverszintek, szezonrangok, valamint a leglátványosabb festésminták feloldása egyaránt ide fut be. Akik rá vannak kattanva a festésgyűjtésre, végre fellélegezhetnek: a farmolás még mindig kemény, de jóval emberibb, mint a Black Ops 6 idején, a legmagasabb szintű fegyverfestésekért már nem kell minden egyes fegyverrel külön pokoljárást végigcsinálni.
Aki kizárólag a kampányra koncentrál, nagyjából tíz óra alatt ér el a stáblistáig, ha egyedül, normál nehézségen játszik. Co-opban, egy összeszokott csapattal ez persze rövidebb is lehet, viszont a fejtörősebb részek, a mellékes célok és a felfedezés miatt simán benne van, hogy valaki ennek akár a dupláját is beleteszi a sztoriba. A végén pedig ott az Endgame mód, amely lényegében egy nyitott világú, Avalon térképére épülő, kijutásra építő lövölde (extraction shooter): egyszerre harminckét játékos járja a város különböző negyedeit, mellékküldetéseket vállal, információt gyűjt, majd kijelölt kivonási pontokon próbál kereket oldani a Guild katonái, drónjai és zombiseregei elől.
Papíron nagyon jól hangzik az egész, de amikor tényleg benne vagy, gyorsan elkezd visszaköszönni ugyanaz a séma. A küldetések felépítése rengetegszer ugyanarra a kaptafára megy – menj el ide, vedd fel azt, szedd le őket, tartsd a pontot –, és bár az Avalon térkép tényleg ötletes újragyúrása korábbi Black Ops-pályáknak, hosszabb távon az egész sokszor inkább fárasztó darálásnak érződik, nem igazi, adrenalinpumpáló végjáték-tartalomnak. Mindezek ellenére az Endgame jó beszálló lehet azoknak, akik nem akarnak azonnal fejest ugrani a klasszikus multiba, de közben szeretnék kihasználni, hogy a közös fejlődési rendszer minden módban együtt pörög.
Zombik, nosztalgia és a fáradó Black Ops-formula
A kampány mellé természetesen jár egy külön Zombies mód is, ami évek óta a Black Ops egyik fő húzóereje. A Black Ops 7 három fő Zombies játékmóddal indul: Standard, Survival és a visszatérő Dead Ops Arcade 4. A Survival egy kisebb, Vandorn farmnak nevezett pályán játszódik, klasszikus, körökre bontott játékmenettel, ahol a hullámok között akár ki is menekítheted a csapatot a pályáról (extraction), ha elégnek érzed a kört. A Standard ezzel szemben egy jóval nagyobb, célokra és titkos feladatokra épülő térképen zajlik – például a Grey of the Damned -, ahol a klasszikus, köralapú zombiirtást mellékküldetések, power-upok, easter eggek és járművek dobják fel.
A Zombies-rajongók valószínűleg elégedetten fogják dörzsölni a tenyerüket: a kínálat már a rajtnál is bőkezű, és a pályák mérete, valamint a célrendszer kifejezetten hosszú távra belőhető, „csak még egy kört” típusú élményt ad. A fejlesztők már most belengették, hogy szezonról szezonra új térképek, módosított szabályrendszerek és extra játékmódok érkeznek, így aki csak a zombik miatt veszi meg vagy veszi elő a játékot Game Passen, az nagy eséllyel jövő ilyenkor is talál majd benne tennivalót.
A Dead Ops Arcade 4 közben hozza a sorozat szokásos, fura humorát. Felülnézetes, bohókás lövölde, amely tele van minijátékokkal, váratlan stílusváltásokkal és önironikus poénokkal. Az egyik szakaszban például kvázi egy gyerekjátéknak kinéző helikopteres kincsvadászatot kapunk, máshol pedig olyan, mintha egy régi, árkádos bullet hellbe csöppentünk volna. Az újítás most az, hogy az egész mód játszható belső nézetből is, ami gyakorlatilag egy retro hangulatú, DOOM-szerű boomer shooterré változtatja – meglepően jól működik, főleg akkor, ha valaki már unja a hagyományos, körökre osztott Zombies menetet.
Bátor zombihorror, fáradó Black Ops
Összességében a Black Ops 7 elég furcsa keverék: egyszerre a Black Ops-széria egyik legbátrabb, legpszichedelikusabb epizódja, és közben végig rajta ül az a bizonyos sorozatfáradtság. A technikai oldal erős, PC-n például itt debütál az AMD legújabb FSR Redstone upscaling megoldása, amely látványosabb ray tracing fényeket és élesebb képet hoz. A Metacritic-átlag 80 felett jár, a kritikusok többsége nagyjából hetes szintre lövi be magát a kampányt, ami ugyan jobb, mint a tavalyelőtti Modern Warfare III, de nem igazán ér fel a Black Ops 6 szintjéig. Aki viszont imádja a zombis káoszt, az Endgame-jellegű végjáték módokat és a futurisztikus, minden irányú mozgásra építő mozgásrendszert, annak ez egy hatalmas játszótér lesz, ahol hónapokra el lehet veszni.
Ha valaki ezzel szemben egy jóval földhözragadtabb, „acél és sár” hangulatú háborús FPS-re vágyik, annak 2025-ben sokkal inkább a Battlefield 6 lesz az evidens választás. A Black Ops 7 tudatosan elengedi a hadszíntér realizmusát, és inkább a zombikra, az ezoterikus baromságokra, a hallucinogén sztorielemekre és az összefűzött, live service alapú fejlődési rendszerre teker rá. Nekem úgy jött le, hogy egy olyan Call of Dutyt kaptunk, amely nem fél kísérletezni, de közben a saját újításaiban is gyakran orra bukik, miközben a régi, krónikus problémák, a szünet gomb teljes hiánya, az állandó online kényszer, a néha túltolt, zsúfolt menük és az időnként előbújó technikai hibák továbbra sem tűntek el.
A Call of Duty: Black Ops 7 PC-n, PlayStation 4-en, PlayStation 5-ön, Xbox One-on, valamint Xbox Series S és X konzolokon érhető el, és már a megjelenés napján bekerült az Xbox Game Pass kínálatába. A teszthez a PS5-ös verziót használtam, amely stabil képfrissítést, gyors töltési időket és látványos ray tracing effekteket hozott, kisebb, de azért érzékelhető bugokkal együtt. Aki vevő erre a fajta, zombikkal teletömött, futurisztikus Black Opsra, az jó eséllyel így is hosszú hónapokra talál magának benne újabb és újabb célokat, csak számolni kell vele, hogy ez már egészen másfajta háború, mint amit a sorozat régebbi részei jelentettek.
-Herpai Gergely BadSector-
A játék PS5 tesztkódját az Activisiontől kaptuk.
Pro:
+ Hangulatában egyedi, horrorba hajló kampány, amely Resident Evil– és Left 4 Dead-szerű rémálmokat kever a Black Ops-szálakkal.
+ Pörgős, minden irányú mozgásra építő játékmenet falugrással, grappling hookkal és látványos speciális képességekkel.
+ Erősen összekapcsolt ökoszisztéma: közös progresszió kampány, Zombies, multiplayer és Endgame között, rengeteg tartalommal.
Kontra:
– 100%-ban online kampány szünet gomb nélkül, ami leállás vagy crash esetén frusztrálóan nagy visszalépéseket okozhat.
– A harmadik személyű nézet és az Endgame grindja kevésbé csiszolt, helyenként bugos és ismétlődő élményt ad.
– A sztori elengedi a klasszikus háborús hangulatot, a Black Ops-fősodorhoz képest kicsit alulírt főgonosszal és megosztó, „nem igazán CoD” iránnyal.
Fejlesztő: Treyarch, Raven Software
Kiadó: Activision
Műfaj: belső nézetű lövölde, co-op akció, online FPS
Megjelenési dátum: 2025. november 14.
A Call of Duty Black Ops 7
Játékmenet - 8.2
Grafika - 8.6
Történet - 6.8
Zene/hangok - 8.3
Hangulat - 8
8
KIVÁLÓ
A Call of Duty Black Ops 7 egy merészen horrorba forduló Black Ops, amely a zombikra, hallucinációkra és az Endgame co-op végjátékra épít, miközben a klasszikus háborús hangulatot látványosan parkolópályára teszi. A pörgős, minden irányú mozgásra építő mozgásrendszer, az összekötött progresszió és a bőséges Zombies-tartalom hosszú hónapokra el tudják foglalni azokat, akik vevők erre a fajta, futurisztikus káoszra. Aki viszont földhözragadtabb, katonai FPS-re vágyik, annak ez az epizód már inkább furcsa, szórakoztató, de nem hibátlan kitérő lesz a sorozat történetében.







