A life-szim, amelyik csendben lekörözheti a nagyágyúkat

Amíg minden reflektorfény a The Sims és az inZOI párharcára irányult, a háttérben egy harmadik élet szimulátor építkezett halkan és következetesen, amely nem hangzatos ígéretekkel, hanem őszinteséggel és a játékosok iránti tisztelettel szeretné megnyerni a rajongókat. A december 8-án korai hozzáférésben rajtoló Paralives már a startnál igyekszik elkerülni az üres tartalmat és a felfújt ígéreteket.

 

Az elmúlt két évben a life szimulátorok trónjáért zajló harcot szinte kizárólag a The Sims és az év elején megjelent inZOI között emlegettük. Utóbbi realisztikus látványvilágával, nyitott világával és nagyratörő ambícióival nagyon gyorsan az EA franchise fő riválisává nőtte ki magát. Eközben egy másik játék szinte észrevétlenül maradt a háttérben, és csak most, hogy az inZOI gyakorlatilag elveszítette játékosainak túlnyomó részét, kezd igazán előtérbe kerülni. A Paralives már az első pillanattól fogva arra helyezi a hangsúlyt, hogy átláthatóan kommunikáljon és valóban figyeljen a közösségére, és a jelszava is egyértelmű: a rajt pillanatában nem akar üres, tartalomszegény élményt nyújtani.

A december 8-i Early Access rajt előtt a Paralives csapata egy részletes, magyarázó videót is publikált, amelyben összefoglalják, milyen funkciók lesznek elérhetők az első naptól kezdve, és ami legalább ilyen fontos, pontosan elmondják azt is, hogy mi az, amire még várni kell. A kezdeti korlátok közé tartozik például, hogy a Paras karakterek egyelőre nem reagálnak érzelmileg a fontos életeseményekre, nem szervezhetünk bulikat, nem alakíthatunk ki barátságokat a Parasok között, és a nyitott világ is kicsi lesz, kevés aktivitással és szerkesztési lehetőségek nélkül. Ezek a hiányosságok nem véglegesek, hanem egy körülbelül két évre tervezett Early Access ütemterv részei, amely során a készítők fokozatosan bővítik majd a játékot új tartalmakkal.

 

Amiből mások bajt csinálnak, abból a Paralives előnyt kovácsol

 

A Paralives nézőpontjából ez a megközelítés nem hátrány, hanem kifejezett erősség. A fejlesztők így már a rajtnál világossá teszik, hogy nem akarnak lapos, kiüresedett élményt szállítani, ahogyan azt sok játékos az inZOI esetében sajnos megtapasztalta. A koreai cím óriási várakozás közepette érkezett, agresszív marketingkampánnyal, amely fotorealisztikus grafikát, fejlett mesterséges intelligenciát és lehetőségekkel telezsúfolt, nyitott világot ígért. Ehhez képest sokan egy félkésznek érződő játékkal szembesültek, amelyben a tényleges játékmenet alatt látható textúrák jóval szerényebbek voltak a trailerekhez képest, és a tartalom sem érte el az előzetes ígéretek szintjét.

A Paralives tudatosan visszafogottabb, kezelhetőbb irányvonalat választ. A játékban korlátozott számú jellemvonással és tehetséggel formálhatjuk a karaktereket, ahelyett hogy a The Sims bonyolultságát próbálnák egy az egyben lemásolni, vagy olyan mesterséges intelligencia áttöréseket ígérnének, amelyek aztán könnyen elmaradhatnak. Ez a kontrolláltabb megközelítés segít abban, hogy a start stabil legyen, és a játék már az elejétől kezdve azt nyújtsa, amit a fejlesztők vállalnak, ahelyett hogy hamis elvárásokat gerjesztenének a közönségben.

Az, hogy ez a józan és földközeli hangulat átjöjjön, a közösségi médiás kommunikációban is tetten érhető. A fejlesztők rendszeresen osztanak meg képeket és rövid, humoros jeleneteket, amelyekben a Paras szereplők hétköznapi vagy éppen komikus szituációkba kerülnek. Az ilyen posztok egyszerre erősítik az átláthatóság érzetét és segítenek szorosabb, közvetlenebb kapcsolatot kiépíteni a rajongókkal. A YouTube és más platformok kommentjei is tükrözik ezt: sokan kifejezetten hálásak ezért az őszinteségért, olyan üzenetekkel, mint például „I love your transparency!”, amelyek jól mutatják, milyen pozitívan fogadják ezt a nyílt párbeszédet.

Forrás: 3djuegos

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)