A Bethesda Game Studios (BGS) lassan tizenöt éve (!) megjelent játékában az egyik híres karakter egy sikeres korábbi címnek köszönhető.
A The Elder Scrolls V: Skyrimban a Stealth Archer egy mém, és a rajongók kedvenc játékstílus BGS nagy sikerű RPG-jében, amelyhez rengeteg útmutató, elemzés és rajongói levél kapcsolódik. A BGS tervezési igazgatója, Emil Pagliarulo, aki a The Elder Scrolls IV: Oblivion óta a stúdió összes játékához hozzájárult, a Looking Glass Studiosnál kezdte fejlesztői karrierjét, a legendás 90-es évekbeli Ultima Underworld, System Shock és Thief fejlesztőjénél. Pagliarulo főleg a Thief 2: The Metal Age két legszórakoztatóbb pályáját tervezte: a Life of the Party-t, egy elegáns gála-behatolást, amely a környező terület nyitott tetőin kezdődik, és a Precious Cargo-t, egy kalózok öblét, amelyben egy steampunk tengeralattjáró rejtőzik, amelyre fel kell szállni.
A 20 játék közül, amelyekről Pagliarulo írt, az egyik a Hidden and Dangerous volt, egy 1999-es taktikai lövöldözős játék, amelyben 1941-ben ejtőernyővel a német vonalak mögé kell ugrani, hogy különféle katonai kalandokba és bűnözői csínyekbe keveredjünk. Míg a Skyrimben robbant be a Stealth Archer, és a Morrowindban és a Daggerfallban is voltak lopakodási rendszerek, az Oblivionban vált igazán szórakoztatóvá ez a játékstílus. A 2006-os RPG-ben a játékosok számításba vehették a következetes hang- és látótávolság-szabályokat, egyértelműen látszott, hogy rejtőzködsz-e vagy sem, és a lopásra összpontosító Thieves Guild és Dark Brotherhood küldetések is kihasználták az új rendszert.
„A Looking Glassnál töltött két évem fantasztikus volt. Úgy hívom, hogy a Good Will Hunting-fázisom. Nem néztem ki úgy mint Matt Damon, de én voltam az a dél-bostoni srác, akit a MIT-es stréberek a mély vízbe dobtak, és ez egy igazi tanulási folyamat volt. Ők voltak a legjobb emberek, nagyon türelmesek, és egyszerűen imádták, amit csináltak, hihetetlenül kreatívak voltak. A Thief volt az első játék, amit fejhallgatóval játszottam egy sötét szobában. Annyira szeretem azt a játékot, hogy lehetetlen volt nem átvenni azokat az elemeket. Az egyik első dolog, amit tettem, amikor ide vettek, az volt, hogy Todd megkérdezte: „Mit gondolsz a játékainkban szereplő lopakodásról és ilyesmikről? Írnál róla valamit?” Szóval elvégeztem egy elemzést. Írtam egy nagy dokumentumot a lopakodásról 20 különböző játékban, összehasonlítottam őket, és megnéztem, mit tehetnénk a lopakodásért az Oblivionban.
A Thief egy mély játék, sok mélység, kevés szélesség. Egy dologra koncentrál: ez egy lopakodós szimuláció. A Bethesda játékait azzal vádolták, hogy egyáltalán nem mélyek, de nagyon szélesek – ami szerintem sértés, őszintén szólva, különböző rendszerek. Mivel szimuláció vagyunk, bűnözést és lopakodást kínálunk, és sok játék nem kínál ilyet, ezért azt gondoltuk, hogyan tudjuk a lehető legjobban megvalósítani, de mégis maradjon időnk az összes többi rendszerre és dologra. Szóval ez egyensúlyozási feladat. Nagyon elégedett vagyok azzal, hogy hova jutottunk a lopakodós játékmenettel az évek során. A Skyrim lopakodós íjásza ennek a bizonyítéka. Szerintem nagyon megéri látni ezeket a karaktereket. Szóval igen, a Looking Glassnál tanult leckék egész életemben velem maradtak, 100%-ig,” mondta Pagliarulo.
A bostoni székhelyű Looking Glass-t (eredetileg Blue Sky Productions) az Origin Systems (Ultima, Wing Commander) fejlesztője, Paul Neurath alapította, és első alkalmazottai között MIT-diplomások is voltak – ez is magyarázza a játékok intellektuális érzékenységét és pontos szimulációit. Egy másik idővonalban az id Software társalapítója, John Romero is segíthetett volna a Looking Glass elindításában, míg Pagliarulo, mielőtt fejlesztő lett, a játékokkal foglalkozó Adrenaline Vault weboldal szerkesztője volt…
Forrás: PCGamer



