A Marvel Tokon: Fighting Souls bétája sokkal komolyabb verekedős játéknak ígéri a játékot, mint amire bárki számított

A Dragon Ball FighterZ fejlesztőinek új projektje, a Marvel Tokon: Fighting Souls első ránézésre egy látványos, szuperhősös bunyónak tűnik, de a béta alapján egy jóval összetettebb, tempós és tudatosan felépített verekedős játék rajzolódik ki. Még rengeteg kérdés nyitott – a tartalom mennyisége, a végső mélység és a módok felhozatala –, de az eddigi benyomások kifejezetten biztatóak.

 

Villámokkal operáló Storm, brutális kombókat kiosztó Ms. Marvel vagy a semmiből pokoli verdát előrántó Ghost Rider: más játékokban ezek a jelenetek csúcspontnak számítanának, itt viszont a meccsek mindennapi tempójához tartoznak. A Marvel Tokon: Fighting Souls pörgős, látványos és folyamatosan akcióban tartja a játékost, miközben végig érződik rajta az az átgondolt rendszer, amit az Arc System Works az évek során felépített.

A Guilty Gear mögött álló stúdió most a Marvel-univerzum hőseit tereli egy japán stílusú, 2D-s, négy-az-négy elleni csapatbunyóba. A modern irányítás leegyszerűsített bemenetekkel dolgozik, így a félköríves és egyéb trükkös mozdulatok helyett irány + képességgomb kombinációkkal lehet előhívni a speciális támadásokat. Ez csökkenti a belépési küszöböt, ugyanakkor a klasszikus, „hagyományos” bevitelek továbbra is jelen vannak, és erősebb, hatásosabb változatokat eredményeznek, ha valaki vállalja a bonyolultabb végrehajtást.

A két rendszer együttélése adja a játékmenet egyik érdekességét: a tempó és a helyzet diktálja, mikor érdemes bevállalni a nehezebb, de jutalmazóbb kivitelezést, és mikor biztonságosabb a gyorsabb, egyszerűbb megoldás. A 4v4 felállás miatt elméletben négy karakter finomságait kellene megtanulni, de a játék fokozatosan nyitja meg a csapatot, hogy ne fulladjon káoszba az élmény.

 

Csapatharc újragondolva

 

Minden meccs két-két aktív karakterrel indul, a választott sorrend pedig meghatározza a kezdő párost. A további hősök különböző akciókkal, illetve akár egy elveszített kör után csatlakoznak, így a gyengébb szakasz nem büntetés, hanem új opciók nyitánya. A játék közös életerő- és szupercsíkot használ a csapat számára, tehát teljesen mindegy, hogy a sebzés 99%-át Spider-Man, az utolsó 1%-ot pedig Ms. Marvel kapja be: a körötök akkor is elúszik.

A csapat bővülésével viszont ezek a csíkok is hosszabbodnak, ami több mozgásteret ad. A négy karakter támogatói képességekkel segíti egymást: asszisztokkal lehet kombókat kitolni, ellentámadásokat indítani, láncba fűzött szuper támadásokat felépíteni vagy épp teljes frontos rohamot indítani. Elméletileg akár egyetlen harcossal is végig lehet vinni egy meccset, gyakorlatban azonban óriási hátrány, ha a másik oldalon ügyesen variálják a specializált szerepkörű hősöket.

A mechanikai belépési küszöb így is alacsonyabb, mint amit a négyes csapatfelállás elsőre sugallna, de a rendszer mélysége egyértelműen attól függ majd, mennyire lesznek jól kiegyensúlyozva a különböző szerepek és szinergiák.

 

Pályák, amelyek tényleg beleszólnak a taktikába

 

Az egyik legérdekesebb elem a pályadizájn, ami nem csak díszletként funkcionál. A bétában három aréna kapott szerepet: New York, a Savage Land és az X-Mansion, és mindhárom eltérően kezeli az úgynevezett „faláttöréseket”. Ezek a váltások akkor aktiválódnak, amikor a játékos az ellenfelet a pálya széle felé préseli, áttöri a falat, majd egy új szakaszra kerül – ezzel újrapozicionálva a küzdelmet és gyakran a csapat is bővül.

Nem minden pálya kínál ugyanannyi faláttörést: New Yorkban két ilyen pont van, a Savage Landben négy, míg az X-Mansion egyáltalán nem enged szakaszváltást. Ha nincs hová kitörni a sarokból, a védekező fél hosszabb ideig beszorulhat, és tovább kapja a sebzést. Mivel az arénák meglepően kicsik, könnyű olyan helyzetbe kerülni, ahol pár rossz döntés után már a pálya sarka diktálja a ritmust, és ez komoly stratégiai különbségeket eredményez a helyszínek között.

 

Béta benyomások és nyitott kérdések

 

A legfrissebb próbakör nagy dobása két új karakter, Spider-Man és Ghost Rider játszhatóvá tétele volt. Előbbi gyors mozgásával villámgyorsan járja be a pályát, utóbbi pedig a távolságot jól kontrolláló, erős sebzésű harcos, aki egyszerre tud látványos és hatékony lenni. A felhozatal mindössze nyolc figurából állt, ami hosszabb játék után elkerülhetetlenül ismétlődővé tette a meccseket, de egy béta alapján még nem lehet végleges következtetést levonni a végleges roster méretéről.

A modern irányítás egyszerűsége kapcsán felmerül a kérdés, hogy mennyi mélység marad a profiknak, de a kockázat–jutalom elvű mozdulatvariációk valamennyit ellensúlyoznak ebből. A karakterek kellően eltérőnek érződnek ahhoz, hogy megérje az egész csapatot megtanulni, ne csak néhány kedvencet, és az egyedi mechanikák jó alapot adnak a specializációra.

Komoly hiányosság viszont a gyakorló mód teljes távolléte a bétából. A verekedős játékoknál a training az a hely, ahol a játékosok igazán feltérképezhetik a rendszer határait, beállíthatják a szituációkat, és rögzíthetik a mozdulatokat, opciókat. CPU ellen vagy online lehet ugyan gyakorolni, de célzott edzésre, kísérletezésre ez messze nem ugyanaz, és ez meglátszik az első benyomások „félkész” jellegén is.

A tartalom mennyisége körül is vannak kérdőjelek: egy csapatalapú verekedős játéknál kulcskérdés, mekkora lesz a karakterlista, mennyi játékmód és mennyi egyjátékos vagy online opció kap helyet a végső verzióban. A jelenlegi bétából mindez nem derül ki, de az már most látszik, hogy az Arc System Works kezén a Marvel Tokon: Fighting Souls több egy átlagos „fanservice” bunyónál. Ha a végleges kiadás tartalmilag is felnő a rendszer ígéreteihez, könnyen a következő évek egyik meghatározó verekedős címe lehet.

Forrás: 3djuegos

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.