TESZT – Tizenhárom évnyi legendagyártás után a ROUTINE végre nem egy “majd egyszer” típusú városi legenda, hanem egy nagyon is játszható, nagyon is nyomasztó sci-fi túlélőhorror. Az első órában olyan, mintha egy 80-as évekbeli űrkatalógusba lépnél be, csak a katalógus közben rád zárja az ajtót, és eldobja a kulcsot. Mire megszoknád, hogy itt még az ajtónyitás is külön műsorszám, már futsz is, mert valami fémtestű valami eldöntötte, hogy ma te vagy a programhiba.
Furcsa, már-már szürreális érzés úgy elindítani a ROUTINE-t, hogy közben ott ül a válladon az a bizonyos “ezt én már 2012-ben is vártam” kisördög. A játék egy másik korszak ígérete volt, amikor még simán elhittük, hogy egy tehetséges indie pár év alatt felépül, megjelenik, aztán mindenki megy a következő nagy szerelemre. Ehhez képest lement egy teljes konzolgeneráció, aztán még egy, és a ROUTINE szépen lassan átcsúszott abba a polcba, ahol a mítoszok laknak: vagy befut egyszer, vagy örökre “majd egyszer” marad.
Aztán most tényleg itt van. A legnagyobb meglepetés pedig nem az, hogy létezik, hanem az, hogy mennyire tisztán tudja, mit akar tőled: azt, hogy kényelmetlen legyen jelen lenni. Nem csak “félelmetes”, hanem testileg is kellemetlen, feszülős, olyan játék, ahol a saját mozdulataidat is méricskéled, mert minden apróság visszaszól. Igen, a hosszú fejlesztés gondolata alapból riasztó, elég csak a Duke Nukem Forever vagy a Final Fantasy XV példájára gondolni, de a ROUTINE szerencsére nem abban utazik, hogy mentegeti magát, hanem abban, hogy az első percektől rámászik az idegeidre.
Az alaprecept papíron ismerős. Belülről látod a világot, lassan haladsz, matatod a környezetet, fejtörőzöl, majd időnként felbukkan egy “robotikus” jellegű probléma, amit nem legyőzöl, hanem inkább kikerülsz. A ROUTINE viszont nem azzal akar nagyot villantani, hogy feltalálja a spanyolviaszt, hanem azzal, ahogyan a legegyszerűbb dolgokat is testközeli, kézzel fogható feladattá teszi. Sok horrorban a főhős nagyjából egy lebegő kamera két kézzel, itt viszont folyton azt érzed, hogy van tested, van súlyod, van térérzéked, és minden mozdulatodnak ára van. Ez a “teljes test-tudatosság” nem hangzatos plakátszöveg, tényleg a játék egyik fő fegyvere.
Nem a képernyősáv hiányzik, hanem az, hogy nincs mankó
Irányítás terén a ROUTINE szándékosan nem akar bonyolult lenni, csak kőkeményen következetes. A mozgás a szokásos, de a két igazi kulcs a guggolás és a dőlés. A dőlés itt nem valami “kukucskálok a sarok mögé” gomb, amit két perc után elfelejtesz, hanem a tested finomhangolása. Dőlsz oldalra, persze, de közben előre és hátra is tudsz játszani vele: lábujjhegyre állsz, benyúlsz egy szűk résbe, vagy teljesen lelapulsz, hogy kiszedj valamit egy lehetetlennek tűnő zugból.
Ha ez most trükknek hangzik, a játék gyorsan megmutatja, hogy valójában a tájékozódás része. Nincs kedves kis ikon, nincs “ide tedd a kulcsot” felirat, és nincs olyan kezelőfelület, ami helyetted gondolkodik. Itt a környezet beszél, te pedig megtanulsz figyelni rá, különben falnak mész, vagy rosszabb, az ajtó rossz oldalán maradsz. És ez nem csak “realizmus” kedvéért van így, hanem azért, mert ettől lesz a ROUTINE állandóan feszült. Mindig egy kicsit bizonytalan vagy, és ez a horrorban aranyat ér.
És ha már kezelőfelület: a ROUTINE egyik legjobb döntése az, hogy nem akar “játékszerű” kapaszkodókat adni. Nincs állandó képernyősáv (HUD), nem villog a képernyőn az életerő, a töltet, a kis térkép, semmi. Még ajtót sem nyitsz úgy, hogy felugrik egy gombjelzés. Sokszor terminálokhoz kell menned, rendszereket kell használni, és ezek kezelése kifejezetten “valódinak” hat: rendes egérkurzorral navigálsz, kattintgatsz, túrsz a menükben, miközben a hátad mögött bármikor történhet valami, amitől összerándulsz. Nem a játék mondja meg, hogy félsz, hanem te jössz rá, hogy nincs mibe kapaszkodni.
80-as évek a Holdon, koszosan, recsegve, gyönyörűen
Vizuálisan a ROUTINE sokszor lenyűgöző. Nem a “csillogó sci-fi” vonal, inkább az a retro-futurista, analóg hangulat, ahol a technológia nagy, nehéz, zörög, és mindenhol ott a katódsugárcsöves monitorok világának emléke. A holdbázis nem steril díszlet, hanem lakott, használt tér benyomását kelti: kioszkok, vastag gombok, íves képernyők, kopott panelek, szétszórt holmik, apró részletek, amikből összeáll, hogy itt valaha tényleg működött a mindennapok rutinja. A kontraszt különösen jó: a belépő zónákban még “csak” gyanúsan üres minden, beljebb viszont egyre nyilvánvalóbb, hogy itt elszabadult valami.
A lakónegyedekben már szétszakadt ajtók, szétcsapott terek, vérnyomok jelzik, hogy ez nem egy sima áramszünet volt, aztán jön egy elhagyott pláza, ahol a fény és a sötétség klasszikus horrorját kapod. A saját lépteid visszhangja lesz a legjobb barátod és a legrosszabb ellenséged egyszerre: egyszerre ad kapaszkodót, és közben pontosan elárulja, hol vagy.
Hangban ugyanilyen erős. A ROUTINE nem önt rád folyamatosan “most tessék félni” típusú aláfestést, inkább azt akarja elhitetni veled, hogy tényleg ott vagy. Csikorgó padlóelem, távoli ajtócsapódás, egy kisebb robot idegesítő csattogása, aztán egyszer csak a nehezebb, mélyebb léptek, amikből érzed, hogy ez már nem díszlet, hanem veszély. A csend itt nem üres, hanem feszült, és amikor megszólal valami, annak súlya van.
A történet nem tolakszik, inkább elbújik, aztán rád csukja az ajtót
A sztori alapvetően nem bonyolult, csak szándékosan nem “készen” tálalt. Nincsenek nagy átvezetők, nem kapod a szádba, hogy mi történt, és kinek kellene drukkolnod. A holdbázis izolációs kamrájában ébredsz, letelik a karantén, jönnek a rutinmozdulatok: nyújtózkodj, vedd fel a sisakot, szerezd be az azonosítót, majd lépj ki, hogy rácsodálkozz a helyre. Csakhogy amit találsz, az egy szétesett, elhagyott komplexum, ami úgy viselkedik, mintha kifejezetten nem szeretné, hogy itt legyél.
A történet darabjai felvételekben, jegyzetekben, űrlapokban, könyvekben és környezeti utalásokban vannak szétszórva, és a játék arra kényszerít, hogy te rakd össze a képet. A fő cél egy ideig tiszta: a biztonsági rendszer elszabadult, a robotok nem tárgyalnak, valahogy le kell állítani a rendszert, ami hajtja őket. Közben viszont a ROUTINE igazi ereje a mellékszálakban van. A legérdekesebb történetfoszlányok simán elkerülhetők, mert nincs egy nagy neonfelirat, ami odamutat, viszont ha mész a szag után, jönnek a kérdések: mi indította el a fordulatot, mikor vált ellenséggé a védelem, miért vagy itt egyáltalán, és ha már itt vagy, hogyan jutsz ki innen.
A válaszok nem mindig egyenesek, és ez egyszerre áldás és átok. Áldás, mert a bizonytalanság jól áll a horrorhoz. Átok, mert ha nem vagy az a típus, aki minden fiókot kifoszt és minden papírt elolvas, a világ egy része csak sejtés marad. Ebben segít a C.A.T., vagyis a Cosmonaut Assistance Tool, a saját többfunkciós kütyüd, ami egyszerre ajtónyitó, diagnosztikai eszköz, jel-tisztító, áramforrás, és szükség esetén vészfegyver. A C.A.T. képes rendbe hozni egy hibás rendszert, megtisztítani egy torz hangüzenetet, életet lehelni egy elektromos panelbe, hogy kinyíljon valami, ami addig csak gúnyosan nézett vissza rád.
És igen, tud elektromos löketet is küldeni, ami papíron jól hangzik, a gyakorlatban viszont inkább “ne halj meg azonnal” gomb. A robotokat nem öli, legfeljebb megakasztja, ráadásul a töltet szűkös: az alap akkukapacitás szigorú, és nem rohangálsz zsebben tíz tartalékkal. Találhatsz fejlesztéseket, amiktől a C.A.T. nagyobbat üt és tovább kábít, de a játék nagyon világosan üzeni: itt a harc nem megoldás, legfeljebb pánikkezelés.
Verdikt: különleges horror, ami nem akar mindenkinek kedveskedni
A ROUTINE legnagyobb trükkje az, hogy úgy tesz sebezhetővé, hogy közben nem feltétlenül “nehéz”. Lineárisabb, mint amilyennek elsőre tűnik, és bár nincs térkép, nincs útvonaljelzés, a pályák sokszor logikusan terelnek, csak figyelni kell a jelekre. Akkor a legerősebb, amikor hagy időt lélegezni, fejtörőzni, feljegyzést olvasni, majd pont akkor csavar rajtad egyet, amikor már kezdenéd elhinni, hogy “oké, most nyugi van”.
A kritikusabb hangok ugyanakkor jogosan jegyzik meg, hogy az ellenfelek túl szívósak, a menekülés és bújkálás pedig idővel ismétlődővé válhat, főleg ha valaki inkább az aktívabb túlélést szereti. A robotok kitartóak, a hibázást pedig alig tolerálja a játék: egy ütés még túlélhető, a második általában végállomás. Mégis, ha szereted a túlélőhorrort, ahol a hangulat nem díszlet, hanem a motor, a ROUTINE nagyon könnyen rád fog tapadni. Nem tökéletes, néha szúr, néha bosszant, de közben annyira következetesen építi a jelenlét érzetét, hogy ritkán érzed azt, hogy “na jó, ezt most csak a játék csinálja”. Itt inkább az van: “ezt most a hely csinálja velem”, és ez a különbség mindent visz.
-Herpai Gergely „BadSector”-
Pro:
+ Látvány és vizuális irány, a retro-futurista holdbázis végig élőnek hat
+ Nagyon erős beleélés a HUD hiányával, a test-tudatossággal és a “valóságszagú” terminálkezeléssel
+ A felfedezés és a környezeti történetmesélés akkor is húz, amikor épp nincs kergetőzés
Kontra:
– A menekülés és bújkálás idővel ismétlődő lehet, a robotok túl sokszor ugyanazt a kört futják
– A C.A.T. “fegyver” része inkább vészmegoldás, a harc gyakorlatilag nem opció
– A legérdekesebb sztorimorzsák egy része simán kimarad, ha nem túrod fel a bázist módszeresen
Kiadó: Raw Fury
Fejlesztő: Lunar Software
Műfaj: sci-fi túlélőhorror
Megjelenés: 2025. december 4.
Routine
Játékmenet - 7.8
Grafika - 9
Történet - 7.4
Zene/hangok - 8.8
Hangulat - 9.2
8.4
EXCELLENT
A ROUTINE tizenhárom év után is úgy érkezik meg, hogy nem csak a legendája érdekes, hanem maga a játék is. A retro-futurista holdbázis, a HUD nélküli, kézzel fogható interakciók és a test-tudatosság olyan szinten húznak be, amit kevés horror tud. A repetitív menekülés és a harc szinte teljes hiánya megosztó lehet, de aki az atmoszféráért jön, nagyon jó eséllyel kap is belőle bőven.






