RETRO – Mi kell ahhoz, hogy egy éveken át készülő akció- és szerepjátékot akkor hozzanak ki, amikor még mindig dúl a Diablo 2 és az Icewind Dale-őrület? Bátorság. És lassan kibontakozó, bonyolult sztorit kanyarítani hozzá? Merészség. Egy kissé (?) nehezen átlátható és kezelhető 3D-s motorral megspékelni? Vakmerőség. Végül az egészet agyonvágni a lehető legpocsékabb irányítással? Bukás…
Amikor megkérdeztem a ’98-as ECTS-en a Soul Bringer várható megjelenéséről és sikeréről az egyik készítőt, akkor csak ennyit mondott reményteli mosollyal az arcán: „Fingers Crossed” (és közben össze is kulcsolta két ujját – ez az angolok „kopogása”). Mivel első ránézésre nagyon tetszett a játék, igazából nem gondoltam, hogy bármilyen probléma közbejöhetne. Aztán igen hamar jól elfelejtkeztem az egészről, úgyhogy kellemes meglepetésként ért, amikor nemrég megjelent a program. Fel is néztem az infogrames honlapjára, ahol imígyen tömjénezték a játékot:
„Eleged van a szerepjátékok „egy ajtó-egy szörny-egy kincs” filozófiájából? Akkor lépj be a Soul Bringer világába, és egy izgalmas történetben találkozhatsz majd a jó szerepjáték összes élvezetével!” Ahh, ez a játék aztán tényleg nekem szól! – gondoltam. Mivel a szerepjátékok általában nem igazán büszkélkedhetnek összetett történettel (tisztelet a kivételeknek), igazán hiányzott már egy remek sztori! Hát… tényleg nem a sztori volt a legrosszabb.
„Tudod, az első pofon a legnagyobb…”
A játék bevezető képsorai ugyan – kis jóakarattal – a „látványos” kategóriába tartoznak, de annyira közhelyes (kit kipingált barbár üti egymást egy „húdemisztikus” kastélyban egy kristályért), hogy csak a jóindulatú játékos nem nyúl automatikusan az escape után. Az intro után megjelenő menü viszont enyhén szólva előnytelen (de inkább ronda): körülbelül úgy néz ki, mintha a készítők egy Amigás játékét akarták volna parodizálni. Tudom, hogy a menü nem a játék leglényegesebb része, de az ember elszomorodik, amikor hosszasan ilyen ocsmányságot kell néznie, például állás töltésekor, vagy mentésekor.
Végre betöltődött maga a játék: első pillanatban a grafika csodaszépnek tűnt. Aztán mikor átvettem hősöm irányítását, és a kamera egy hatalmas fordulóval ráközelített az iszonyúan pixeles talajra, mindjárt elkomorult a tekintetem. Hiába állítottam a felbontást a lehető legmagasabbra, a pixelek továbbra is ott virítottak. Nem tudom a grafikus motor fejlesztője miért nem tudott egy hangyányit jobb textúramosást rakni a talajra, de ez így borzalmas.
A másik sokk akkor ért, amikor hősünk körül futás közben körbeforgott a kamera: úgy nézett ki a szerencsétlen, mintha idegrángások gyötörnék. Ezzel a bajával egyébként nincs egyedül: a legtöbb szereplő teste furcsán hullámzik a 3D-s motor hibája miatt.
Kívülről és messziről nagyon szépek az épületek, de amikor belépünk valamelyikbe, iszonyúan kiábrándító, hogy a szekrényeken, falakon lévő tárgyaknak nincs kiterjedésük, hanem olyanok, mintha odakenték volna őket. Végül az egészre a koronát a „forradalmi”, állandóan forgó 3D-s kameranézet tette fel, amely mindig olyan szögbe került, hogy valamilyen fa, vagy egyéb tárgy lehetőleg a legfontosabb részleteket takarja el.
(A Games Domain-en találóan írta valaki, hogy arra hasonlít ez az egész, mint amikor a hülye turista képeibe mindig belelóg valamilyen oda nem illő tárgy.) Ha pedig beljebb kerültem valamilyen épületbe, akkor a kamera hirtelen egy nyakatekert mozdulattal eltávolodott – lehetőleg úgy, hogy minél kevésbé lássuk hősünket. Nem volt ritka ilyenkor az sem, hogy ha szóba elegyedtünk valakivel, akkor a „ravasz” kamerának köszönhetően egyik beszélőt sem láttuk.
„Forradalmi” irányítás
Igazi szerepjáték-rajongóként a grafika hiányosságait még csak-csak elnézném, ami azonban végképp felidegesített, az a pocsék irányítás. Hősünk minden egyes mozdulatához csodás animációs fázisokat rendelte, ami amúgy nagyon látványos lenne, de amikor idegesítő percek mentek el azzal, hogy valamilyen tárgyat felvegyek a földről, akkor inkább a készítők édes szülei jutottak eszembe.
A legcifrább gondolatok pedig akkor merültek fel bennem, amikor a harcok során különféle gombokat kellett nyomogatni, hogy harcosom kimérten és körülményesen végrehajtson valamilyen vágást. Sokan ezt pozitívumként értékelték – az az ötlet, hogy a fejleszthető vágásfajták egyre változatosabbak lettek, nekem is tetszett – , az viszont az idegeimre ment, hogy gyakran azért sebződtem le szinte teljesen, mert a túlbonyolított mozgás miatt nem sikerült idejében az ellenféllel szembekerülnöm.
Városi túra Madrigálban
Nem beszéltem még a játék történetéről, amely eleinte borzasztóan vontatott, de ha kellő időt hagyunk neki, akkor később kibontakozik. A sztori szerint a világot valaha hat démon uralta, vasöklök, véres kardok és egyéb ilyen nagyon „eredeti” borzalmak segítségével. Aztán jött egy hős, aki a „lelkek kútjába” varázsolta őket, úgyhogy a világ fellélegezhetett egy időre. Persze teljesen nem tudtak velük leszámolni: megint visszatértek, hogy romlásba döntsék a világot és persze Neked kell megmentened mindenkit… blablabla…
Hát, nem egy Tolkien, aki ezt összehordta, de szerencsére később elég sok érdekes szereplővel ismerkedhetünk meg, akiktől változatos küldetéseket kapunk. A játék elején meg kell találnunk Andrus nagybátyót, aki a helyi mágus, és a várostól északra lakik.
Felkutatása elvileg nem lenne túl nehéz feladat, de mivel a házak és a különféle kapuk nagyon hasonlítanak egymásra, az automata térképet pedig már megint otthon hagytuk, igen hamar hajtépés lesz a keresgélésből. Később még romlik a helyzet. Kizárólagos információforrásaink a fel-alá sétáló polgárok, akik egyébként nagyon készségesen magyaráznak el mindent: „Há’ menjé’ északra, oszt forduljá’ jobbra.”
Tisztában vagyok vele, hogy például az Icewind Dale-lel szemben ez növeli a játék realizmusát, hiszen a valós életben is nagyjából így szerencsétlenkedik az ember, ha eltéved, de talán nem ebben kellett volna újítani… (Itt jegyzem meg, hogy ott figyelt nálam egy kompasz, de nekem az istennek sem sikerült beüzemelni. Hiába húztam állandóan a táskámból a használható tárgyak „iránytű” elnevezésű üres dobozába, továbbra is a helyén maradt.)
Különösen frusztrált még, hogy a játék során állandó sötétség uralkodik (most éppen nem a készítőkre gondolok…). Az első nap ez érthető is volt, hiszen este érkeztem meg, aztán végre megtaláltam Andrus lakhelyét, ahol álomra hajtottam a fejemet. Nappal majd egy új nap virrad rám, gondoltam. Az új nap stimmelt is, reggel felébredve azonban ugyanolyan sötét volt. Érdekes egy időjárás.
A maradék keresztvíz
Talán a mágiarendszer az egyetlen dolog, amit tényleg jól oldottak meg a készítők a Soul Bringer-ben. Ötféle alapmágia van: Víz, Tűz, Lélek, Föld és a Levegő. Igen változatos támadó, védekező, vagy bűvölő varázslataik vannak, és ha valamelyik válfajban specializáljuk magunkat, akkor ezek jóval erősebbek és hatékonyabbak lesznek – ugyanakkor, ha minket támadnak meg valamelyik másik típussal, akkor ezekkel szemben viszont sokkal védtelenebbé válunk. Ez a megvalósítás tényleg igényesebb a hagyományos szerepjátékok mágiarendszerénél – miért kellett a Soul Bringer többi részét így szégyenletesen elrontani?
-Bad Sector-[2000]
Pro:
+ Jó mágiarendszer
+ Érdekes történet
+ Érdekes küldetések
Kontra:
– Pocsék irányítás
– Gyenge 3D-s grafikai motor
– Idegesítő kezelőfelület
Kiadó: Interplay
Fejlesztő: Infogrames, Gremlin Entertainment
Stílus: Fantasy RPG
Megjelenés: 2000
Soul Bringer
Játékélmény - 4
Grafika - 4.5
Történet - 5.5
Zene/Audio - 6
Hangulat - 5
5
ÁTLAGOS
Ez egy rémálom. A pocsék irányítás és kamerakezelés olyan szinten idegesítő, hogy képtelenség vele megbarátkozni, hiába a remek ötletek. A franciák Arcatera-ja mellett ez már a második ígéretesnek tűnő, eredeti szerepjáték, ami pocsékba megy – emiatt különösen vérzik a szívem. Ha a készítők valamilyen szoftveres javítással megmagyarázzák a bizonyítványt, akkor talán veszek még egyszer egy nagy levegős, és nekiesek a Soul Bringernek, egyelőre azonban merüljön csak a feledés jótékony homályába.