TESZT – Igazi győztes újjászületés volt a 2013-as év Lara Croft számára a Tomb Raider rebootjában, amelyet a Core Design „leváltása” után az azt előző részekért is felelős Crystal Dynamics fejlesztett. Egy szintén bravúros Rise of the Tomb Raider után eljött az idő, hogy Lara a harmadik kalandnak is nekivágjon, amelyet ezúttal az EIDOS Montrealra bíztak (a Crystal Dynamics együttműködésével). A Shadow of the Tomb Raider tesztünkből kiderül, hogy a trilógia lezárása vajon méltó volt-e az első részekhez, a Tomb Raider régi hírnevéhez?
Amikor a Tomb Raider 2013-ban megjelent, sokan kételkedtek benne, hogy van-e ennek értelme. Én nem voltam a kételkedők között. Számomra egyértelmű volt, hogy a főszereplő karakter és kalandjainak felnőttesebb, komolyabb bemutatása csak jót tehet a sorozatnak.
Persze, a Tomb Raider Underworld, vagy a Lara Croft and the Guardian of Light nem voltak rossz játékok, de az is egyértelmű volt, hogy a sorozat kezd már kimerülni, szükség volt valami radikális változásra, hogy ne unjunk rá Larára. A Crystal Dynamics már másodszor volt képes erre, hiszen akkor is sikerült némileg jelentős változásokat eszközölni, amikor átvették a stafétabotot a Core Designtól. A 2013-as Tomb Raider számomra egyértelműen hatalmas siker volt és bár a Rise of the Tomb Raider talán egy picit a történet és pár repetitív játékmenet tekintetében elmaradt tőle, de még így is méltó folytatása volt a trilógia első részének.
Mivel a kaliforniai stúdió most a The Avengers-re koncentrál (melyről még sok mindent nem tudunk, azt sem, hogy mikor jelenik majd meg), így Lara Croft egy időre „magára maradt”. Az EDIOS Montréal kapta a megtisztelő feladatot, hogy átvegye a stafétabotot. A Deus Ex: Human Revolutionnal és részben már Mankind Divideddel már bizonyított ez a csapat, a 2014-es Thiefre pedig egy csak egy dolgot mondhatunk „nagylelkűen”: spongyát rá! Most pedig a Tomb Raider trilógia befejező akkordjával igazán nagy kihívást kaptak a kezük közé. Még ha nem is annyira emberfeletti ez a kihívás, mint amekkorát Lara Croftnak kell átélnie a Tomb Raider trilógiában…
Ölni és ölve hagyni
Sokan irreálisnak tartották, amilyen gyorsasággal Lara Croft – fiatal, naiv lányként – megértette a Tomb Raider 2013-ban, hogy az egyetlen esélye, ha élve el akarja hagyni a szigetet az volt, megtanulta, hogy minden ellenségét meg kell ölni – más szóval, hogy ennyire gyorsan gyilkológéppé vált. Szerintem viszont tökéletesen passzolt a helyzethez és a karakterhez egyaránt: egy elszánt lány, aki nem hagyja magát és élni akar minden áron – emellett a sziget titkait is kideríteni és a barátait megmenteni. Ha belegondolunk, furcsa egyébként, hogy az akció-kalandjátékokban a legtöbbször egy olyan derék, szimpatikus hőst irányíthatunk, aki valójában egy szimpatikus tömeggyilkos, aki igen gyorsan mészárszéket rendez a környezetéből. Kratos-nál persze ez érthető, de például a joviális, sármőr és jópofa Nathan Drake-nél valahol vicces, hogy egy igazi gyilkológépet irányítunk. Azáltal, hogy Shadow of the Tomb Raider ezt a kérdést komolyabban veszi, így ügyesen el is távolodik a rivális, hímnemű „sírrabló” kalandjaitól.
Ez persze már a 2013-as Tomb Raider óta igaz – most inkább a ráeszmélés szakasza jellemzi a játékot. Lara egy mélyen érző, emberi lény, időnként lelkiismeretfurdalással, sőt, néha megbánással visszagondolva azokra, akiket nem tudott megmenteni, vagy azokra, akiket a saját túléléséért meg kellett ölnie. Persze, szó sincs arról, hogy folyton erről lamentálna (hálistennek) inkább az átvezetőkben apró jelekből, finom részletekből vesszük észre, illetve valahogy e kaland során a Lara által magával hurcolt lelki teher sokkal inkább – folyamatosan – jelen van, mint az előző két részben, és ez nagyszerű nyomatékot ad a zárótörténet némileg komorabb hangulatának.
Ez már csak azért is lényeges, mert Lara emberi mivolta ellensúlyozza azt kegyetlen erőszakot, amellyel a kalandorlányt irányítva legyilkolhatjuk az ellenséges Trinity kommandósokat és indiánokat. Amikor az egyik jelenet során átöleli egyik elveszettnek hitt barátját, Lara egy mészárlás után csendes idegösszeroppanást kap, az arcán szivárognak a könnycseppek és bár nem mondja, szinte halljuk, ahogy ezt mondja neki: „te nem tudod elképzelni, min mentem keresztül…” Hatalmas képsorok, sokkal erősebbek, mint bármilyen kiejtett szó és mondanom sem kell, hogy alaposan emelte az egyébként is színvonalas történet nívóját, továbbá olyan szintű karakter és jellemfejlődésről beszélhetünk, amelyet ritkán tapasztalhatunk videojátékokban.
Mindamellett azt is hozzá kell tenni, hogy a történet azért összességében eléggé klasszikus: a szokásos egzotikus környezetben kell elveszett városok, titkok, kincsek és természetfeletti erőket felszabadító titkos tárgyak után kutatnunk. Lara új barátokkal és ellenségekkel is találkozik, mindannyian kellőképpen jól ki vannak dolgozva, de azért időnként fel-felütik a fejüket a kicsit sablonos, vagy klisés fordulatok. Gyorsan hozzá kell azért tennem azt is, hogy lesz azért a játékban pár darkosabb, sötét – kicsit az Apokalipszis most (nem véletlen az az alcím, haha) hangulatát idéző – fordulat és ez egyik ilyennél konkrétan a hátam borsódzott, hogy ezt mennyire elkapta sztoriíró!
A gyilkolás új fajtái
Az új Tomb Raider trilógia egyértelműen sokkal nagyobb hangsúlyt helyezett már 2013 óta az akcióra, az öldöklésre, mint a korábbi részekben, de ebben a részben a fejlesztők még ezen a téren is hoztak újításokat. A tényleges fedezékes, lövöldözős játékelem nem sokat változott – talán csak annyibban, hogy sajnos kicsit sutább célzáskor a kameranézet (mintha közelebb lenne) és a félregurulás sem annyira pontos, mint az első két részben. Ez bizonyos boss-fight-oknál mondjuk meglehetősen bosszantó lehet (pláne az első végigjátszáskor legmagasabb „One with the Jungle” nehézségi fokon.)
Ami viszont egy fokkal élvezetesebb és jobban ki van dolgozva, az a lopakodás. Az utánunk kutató ellenség elől például nem csak a szokásos talaj körüli vegetációból csaphatunk le, hanem a falakra nőt kúszóindák sűrűjében is megbújhatunk és onnan csaphatunk le váratlanul az ellenre.
Ugyanakkor az ellenséges kommandósok egy speciális infraszemüveget is kapnak, amelynek segítségével akkor is észre vehetnek, ha éppen a vegetációban rejtőzünk. (Kár, hogy az ilyen ellenségekkel csak a játék vége felé találkozunk.)
Ellenük (és szabadban lopakodva a hagyományos kommandósok ellen is) rendkívül hatékony módszer, ha Larát sárral bekenjük (mint Martin Sheen az Apokalipszis most végén, hogy végezzen a Marlon Brando által alakított karakterrel), így még nehezebben fogják észrevenni.
Végül meg kell még említeni az Assassin’s Creed játékokból ismerős őrjítő indiánmérget is, amellyel a nyílvesszőnket bekenve és az ellent eltalálva saját társait kezdi el lőni a szerencsétlen, majd a végén a méregtől öklendezve ő is meghal. Kár, hogy az első végigjátszás során ezt a trükköt sem tudjuk sokszor alkalmazni, mert alig találunk ilyen növényt.
Kalandvágy
Persze, a Tomb Raider alapvetően azért nem egy akció-TPS és a környezetünk akrobatikus mutatványokat is igénylő felfedezése, bejárása terén is találkozunk újdonságokkal. A különféle módon megmászható „rücskös” felületek például egészen nyaktörő mutatványokkal is bővült, lévén a csizmánkra is találunk egy olyan új karmos, kapcsos megoldást, amelyet szokásos csákányokkal párosítva, „pókemberes” módon tudunk közlekedni a lefelé lógva a falakról.
A játék bizonyos szakaszaiban pedig a nyaktörő mutatványokat (kampós kötéllel átlendülés, megkapaszkodás, stb.) egymás után, a megfelelő ritmusban kell végrehajtani, ami pedig kicsit a Prince of Persiára, illetve az Unchartedre emlékeztet. Sajnos, ilyenkor előfordul, hogy egyes mutatványok pontatlanok, vagy helyenként enyhén bugosak, ebben az esetben emiatt kell elölről kezdeni az egész mutatványsorozatot. Itt jegyezném meg azt is, hogy (legalábbis nehéz fokozatban) a játék néha elég szemét, messzi helyekről tölti vissza az állást.
Viszont ami egyértelműen nagyszerű móka, az a mutatvány, amikor a vízből előtörve, majd a mélybe lerántva fojthatjuk, késelhetjük meg az ellenséget. Kár, hogy ebből is nagyon kevés van a játékban. Ha már a vizet említettük: a mélyben úszva a vérszomjas piranják Lara finom húsát mennyei eledelként csócsálják meg, ilyenkor pedig persze ismét tölthetjük vissza az előző játékállást. (Szerencsére elbújhatunk elölük a víz alatti növényzetben.)
A felfedezéshez tartozik még, hogy az opcionális, vagy a fősztorihoz kötődő sírokhoz egy fokkal színvonalasabb és helyenként tényleg komoly fejtörést igénylő puzzle-feladatok tartoznak, amelyeket nehéz szinten még kevesebb vizuális támpontot, információt kapunk. Emiatt is érdemes hardon és nem közepes nehézségi szinten végigvinni a játékot.
Új generációs Lara
„Vajon mit tud majd az utolsó Tomb Raider, ha ez előző generáció végre nem húzza vissza?” Sokak fejében motoszkált ez a kérdés, lévén nem csak a 2013-as, de a 2015 végén megjelent Rise of the Tomb Raider is „bevállalta” az előző generációt, az akkoriban Microsoft-exkluzív Xbox 360 képében, amely némileg azért visszafogta a vizuális megjelenítés teljes potenciálját.
Ami egészen elképesztő ennél a most már tényleg jelenlegi generációs játék grafikájában, azok a fény-árnyék viszonyok, illetve a helyenként döbbenetesen látványos környezet kidolgozása. Ez kifejezetten a játék későbbi szakaszára igaz, mert amikor először megérkezünk Peruba, azért az első benyomásom az volt, hogy hinnye… picit azért elavult ez a grafika! (Igen, az első részhez képest is!). Nem tudom, e részek fejlesztésénél mi történhetett, de a kezdeti perui pályák kicsit lehangolók. Szerencsére később (különösen PlayStation 4 Prón!) helyenként egészen döbbenetes látványban van részünk, illetve a helyszínek összessége is igen szemrevaló.
Sajnos Lara, és a többi szereplő kidolgozása terén már nem ilyen egyértelműen lehengerlő és pozitív az összekép. Az átvezető mozik minősége elképesztő, viszont épp ezért egész picit néha lehangoló, amikor a szereplők 3D-s modelljeit vizsgáljuk meg, játékon belül. Talán tényleg csak szőrszálhasogatás, nem tudom, de a Rise of the Tomb Raiderben a karaktermodellek mintha egy hangyányit jobban ki lettek volna dolgozva.
Helyenként kicsit bugos a haj mozgásának kidolgozásáért felelős, még 2013-ban először alkalmazott „Tress FX” effektus is – ha nem is vészesen és nem is túl gyakran, de helyenként egész rút bugokat lehet megfigyelni.
Azért minden összevéve a grafika (az említett perui bevezető pályát és apró grafikus bugokat leszámítva) tényleg elsőrangú, helyenként klasszisokkal szebb, mint a Rise of the Tomb Raiderben.
Kicsit változó a zene és az hangeffektusok minősége is. A különféle környezetbeli hangok, állatok, emberek beszélgetése, vagy törzsi dobok hangja rendkívül színvonalas, tényleg odaképzeljük tőle magunkat az adott egzotikus helyszínre.
Sajnos a zenei betét néha túl rövid és emiatt túl sokszor újra ismétlődő, repetitív, ami nagy kár, mert összességében a teljes OST most is párját ritkítja, most, cikkírás közben is azt hallgatom.
Nagyszerű zárás, árnyoldalakkal
A Shadow of the Tomb Raider a Crystal Dynamics által letett alapokat ugyan csak kismértékben fejlesztette tovább, azonban igazából ezek is elegendők ahhoz, hogy egy nagyszerű befejezést kapjunk. A darkosabb, sötétebb hangvétel, a nagyszerű történet, Lara jellemfejlődése, az akció, a színvonalas felfedezős részek, puzzle-k és a játék második harmadától szemkápráztató grafika (PS4 Prón) összességében el tudják feledtetni az olyan apró hiányosságokat, mint a kissé gyengébb célzó és guruló rendszer, vagy a játék kezdeti, perui szakaszában kissé lelombozó grafika. Ha nem is tökéletes a trilógia zárása, de összességében méltó a sorozat egészéhez.
-BadSector-
A játékot a KonzolKirály.hu webáruház bocsátotta rendelkezésünkre!
Pro:
+ A lopakodás, akció, felfedezések nagyon rendben vannak
+ Nagyszerű történet, Lara jellemfejlődésére fókuszálva
+ A játék nagy részében szemkápráztató grafika, elképesztő, egzotikus helyszínek
Kontra:
– A perui bevezető pálya kidolgozása nem az igazi, a karaktermodellek sem tökéletesek
– A célzás és gurulás bosszantóan gyengébb, mint az előző részekben
– Apró bugok, glitchek
Kiadó: Square Enix
Fejlesztő: Eidos Montréal, (Crystal Dynamics)
Stílus: Akció-kaland
Megjelenés: 2018. szeptember 12.
Shadow of the Tomb Raider
Játékmenet - 8.6
Grafika - 8.4
Történet - 8.1
Zene/Audio - 7.7
Hangulat - 8.2
8.2
KIVÁLÓ
A Shadow of the Tomb Raider a Crystal Dynamics által letett alapokat ugyan csak kismértékben fejlesztette tovább, azonban igazából ezek is elegendők ahhoz, hogy egy nagyszerű befejezést kapjunk. A darkosabb, sötétebb hangvétel, a nagyszerű történet, Lara jellemfejlődése, az akció, a színvonalas felfedezős részek, puzzle-k és a játék második harmadától szemkápráztató grafika (PS4 Prón) összességében el tudják feledtetni az olyan apró hiányosságokat, mint a kissé gyengébb célzó és guruló rendszer, vagy a játék kezdeti, perui szakaszában kissé lelombozó grafika. Ha nem is tökéletes a trilógia zárása, de összességébe méltó a sorozat egészéhez.