„Két pisztolyom volt és mégsem tudtam ezt a fickót elintézni. Húha, mennyire béna vagyok!” – kommentálta teljesítményét a Murdered: Soul Suspect főszereplője. Mélységesen egyetértettünk vele…
A Murdered: Soul Suspect-ben megvolt minden lehetőség arra nézve, hogy egy kiváló játék készüljön belőle. Az alapkoncepció zseniális: Ronan O’Connort, a játék detektív főszereplőjét megölik, de még így sem adja fel, és szellem formában próbálja kinyomozni a saját gyilkosságát. A játék célja továbbá az volt, hogy ugyanazt az élményt nyújtsa, mint a Heavy Rain, vagy az LA Noire: rendkívül hangulatos detektívsztorira számíthattunk, nyomozásokra, sok-sok párbeszédre, a klasszikus hollywoodi filmeket idéző stílusra, izgalmas akciórészekre, amikor olyan démonokkal harcolunk, akiktől meghűl ereinkben a vér. Az alapkoncepció tehát kiváló volt (még akkor is, ha ugyanezt az ötletet már 1989-ben elsütötte a Level 9 a Scapeghost című Commodore amigás kalandjátékában – köszi, Berrr az információt!), de mi a helyzet a megvalósítással?
Ronan O’Connor (alá)bukása
Hősünk alábukását ezúttal szó szerint kell érteni, lévén egy közte és egy rejtélyes gyilkos között lezajlott kőkemény bunyó után kihajítják több emelet magasból az ablakon keresztül, eséskor pedig minden bizonnyal eltöri a gerincét. A gyilkos azonban biztosra akar menni, és hősünk után iramodva még bele is ereszt egy tárral, közvetlen közelről. Normális esetben ez a sztori végét jelentené, azonban ekkor hősünk szellemmé válik – és saját gyilkossági ügye után kezd nyomozni.
A poén az, hogy túlvilági lényként sokkal több lehetősége van, mint élőként: például bele tud bújni más emberek testébe, rá tudja őket venni, hogy bizonyos témákra gondoljak, meghatározott dolgokat mondjanak. Át tudja nézni a jegyzeteiket is, illetve nyugodtan meg tudja vizsgálni a bizonyítékokat is, ezekből összeállítva az eseményeket.
Még jobb, hogy hősünk a múltbéli eseményeket is látja (beleértve a saját gyilkosságát is), és mindezt össze tudja kötni a bizonyítékokkal. Továbbá más szellemekkel is diskurálhat, és a „megszenteletlen” falakon keresztül is közlekedhet. Nagy királyság, nemde?
Aztán jön a nagy felismerés…
…hogy ez a sok lehetőség csak papíron működik, valójában fokozatosan rájövünk, hogy tengernyi kötöttség gátolja hősünket. Ez sokkal nagyobb pofára esés, mintha egész egyszerűen csak arról szólna a játék, hogy egy mezei, élő zsaruval nyomozgatsz.
Először is rengeteg fal lett felszentelve (úgy látszik, hadseregnyi pap él ebben a városban, akik naponta falat szentelnek), ez pedig azt jelenti, hogy ezeken nem tudsz átjutni.
Másrészről más emberek lelkébe beleköltözni nem hasznos, sem érdekes cselekedet, a legtöbbször, amikor megteszed, motyognak magukban valamilyen rendkívül érdektelen megállapítást, szóval rögtön továbbmehetsz „belőlük”. Még akkor, amikor fontos karaktereket „szállunk is meg”, Ronan csak bizonyos témákra tudja rávenni őket. Ha tehát élő detektívet alakítanál, a játékmenet szempontjából nagyjából ugyanott tartanánk.
Detektáljuk a detektívet!
De nem találunk sok különbséget akkor sem, amikor a detektívmunka egyéb részleteivel szembesülünk, ugyanis az alapvető játékmenet a szokás környezet és a tárgyak feltérképezéséből áll. Olyan az egész, mint egy klasszikus kalandjáték lebutított változata, ahol a környezet állandó, kissé unalmas kutatása során megtalált tárgyakat végül nem használjuk egymáson, vagy más környezeti elemeken. Ez a kutatás, meg matatás épp olyan unalmas, mint amilyennek hangzik: a klasszikus kalandjátékok legrosszabb része mindig is az egérrel való keresgélés volt, és a fejlesztők elkövették azt a kardinális hibát, hogy beleerőszakolták ezt a játékelemet ide is.
Miután megtaláltad a tárgyakat, akkor következhet a különböző személyek lelkének „megszállása” a célból, hogy olyan irányba stimuláld a memóriájukat, amely segíti a nyomozást. Mindezt a bizonyítékokkal, vagy az eseményekkel kell párhuzamba vonnod, amelyet a saját szellemszemeiddel láttál. Ez leírva ismét jól hangzik, de a fejlesztők elkövették azt a borzasztó nagy hibát, hogy ahelyett, hogy hagynának téged nyomozni, hogy kiderítsd, mi történt, azt kell a JÁTÉKNAK bebizonyítanod, hogy vágod az eseményeket! Ha a játék „nem hisz neked”, akkor elakadtál. Ilyen egyszerű – szánalmasan primitív az egész.
A legidegesítőbb rész az, hogy ha egyébként érted is, miről van szó, még mindig hiányoznak pitiáner kis „bizonyítékok”, amelyeket mindenképpen meg kell találnod, különben nem tudsz továbbhaladni a játékban. Időnként pedig tényleg félreérted az eseményeket, és akkor kezdheted elölről az egész nyomozást az adott helyszínen.
Frusztráló és unalmas. Egy akciójátékkal ellentétben, ahol elhalálozás esetén azért alapvetően szórakoztató lehet az is, amikor ismét végig kell küzdened magad egy bizonyos szakaszon, a Murderedben egy adott részt újrakezdeni igazi büntetés, mert ugyanazokat a dolgokat végigcsinálni és ugyanazokat a párbeszédeket meghallgatni maga a dögunalom.
Meghaltál… már megint!
Azon kívül, hogy nem jössz rá, mi a bánatot szeretne tőled a játék, a másik módja annak, hogy újra kelljen kezdened egy adott játékszakaszt, az, hogy… megölnek! Azt hiszed, hogy ha már szellem vagy – tehát már egyszer megöltek – akkor majd nem ölnek meg ismét, ugye? Haha! Nem úgy van az! Ott vannak az úgynevezett „démonok”, akik rád támadnak a játék „akciórészeiben” és ha elbénázod, „megeszik a lelked”, és a játék szó nélkül visszapaterol a jóval régebben elért checkpointhoz.
Persze ez nem lenne akkora tragédia, ha ezek az erőltetett akciórészek legalább alapszinten szórakoztatóak lennének, de sajnos erről szó sincs. Amikor egy borzasztóan bénán kidolgozott démon üldözni kezd, és nem tudsz továbbrohanni egy másik szintre (ugyanis a démonok lerázásának másik roppant frappáns módja, hogy faképnél hagyod őket és felrohansz egy felső szintre, ha erre van lehetőség), mindössze azt tudod megtenni, hogy belebújsz egy lélekkristályba, és ezek között ugrálva arra vársz, hogy mikor unja már meg a démon és tűnik el végre. Másik lehetőséged még, hogy World of Warcraft-béli rogue-ot játszol, és amikor a démon hátat fordít, egy gamepad „kombóval” jól hátba szúrod. Ha viszont balszerencsés vagy, akkor a démon megfordul, mielőtt odaérnél. Szavakkal nem lehet leírni, hogy ez az egész démonharc mennyire atombéna.
Apa Humphrey Bogartja vagyok
Legalább a sztori érdekes, nem? Sajnos még az sem. Bár jól kezdődik, egy idő után elég unalmassá válik az egész, rosszul megírt párbeszédek és üres, klisészerű karakterek rontják le. A főszereplő annyira izzadtságszagúan igyekszik igazi „vagány detektív” lenni, hogy már-már megsajnáltam (meg a szövegírót is), hogy ez ennyire nem jött össze neki.
Ráadásul a történeten hangsúly van, hiszen alapvetően egy nyomozós kalandjátékról beszélünk. A gond csak az, hogy miközben a Murdered még a Telltale játékokkal összehasonlítva is kevésbé interaktív, addig a Walkink Dead, vagy a The Wolf Among Us sztorijaival ez a halovány kis történetecske köszönő viszonyban sincs.
No és az sem valami felemelő, hogy 2014-ben járva, amikor itt vannak már a next-gen konzolok és bivalyerős PC-k, a Murdered jóval elavultabb grafikailag, mint a Heavy Rain, amely 2010-ben (négy éve!) jelent meg PS3-ra. Elmosott textúrák és a karakterek elnagyolt kidolgozottsága csúfítja az egyébként sem túl szép összképet.
Előre megfontolt frusztráció- és unalomokozás
Nehéz lenne bárkinek is ajánlani ezt a játékot. Hiába volt jó az alapvető koncepció, a béna megvalósítás, frusztráló játékmenet, unalmas sztori és üres főszereplő karakter (aki egyébként emlékeztetett Tex Murphy-re a kilencvenes évek interaktív kalandjátékaiból) tönkrevágják az egész játékot. Bár a Murderedben elvileg valami hatalmas titkot kellene felfednünk, a legnagyobb rejtély számomra viszont az volt, hogy lehetett ennyire tragikusan elbaltázni egy ennyire remek ötletet.
-BadSector-
Pro:
+ Nagyszerű a saját halálát kinyomozó detektív alapötlete
Kontra:
– Majdnem mindent sikerült tökéletesen elbaltázni
Kiadó: Square Enix
Fejlesztő: Airtight Games
Stílus: Nyomozós, akció-kaland
Megjelenés: Június 3