Az Obsidian egyre többet fed fel a GameInformernek – ezúttal a harcostársainkról tette ezt a csapat.
„Egy olyan játékkal, mint a miénk, egyensúlyoznod kell, mert nem kötelező, hogy magad mellé vegyél valakit. Egy teljes, egész élményed lehet a bajtársakkal kapcsolatos tartalmak nélkül, egyedül is, de ezzel egyidőben szeretnénk, ha a játékosok, akik magukkal viszik őket, úgy érezzék, hogy nekik is közük van az egészhez. Bár óvatosnak kell lennünk, hogy ne tegyük őket kötelezővé, megnézzük, hogyan hozhatjuk be őket,” mondja Carrie Patel, a senior narratívatervező. „Tudtuk, hogy azzal a Firefly-szerű segítőtársakkal rendelkeznünk kell. Azt szerettük volna, hogy egy csoport eltérő személyiségű karakter legyen belőlük, akik együtt, ugyanazon a hajón vannak, és tudtuk, hogy egy kisebb létszám szükséges, hogy mindenki különböző legyen,” mondja Nitai Poddar, a narratíva tervezője. A Firefly alatt nagy eséllyel a 2002-es űr-western drámasorozatra utalhatott.
A bajtársaink magunk mögött is hagyhatnak, ha nem értenek velünk egyet, de ez nem egy morálrendszeren alapul majd. Az Obsidian arra koncentrált, hogy a fontosabb döntésekre miként reagáljanak kollégáink. „Vannak módjaink arra, hogy egy partnered elhagyjon,” mondja Megan Starks, egy másik senior narratívatervező. „Ha el is veszíted a pontalapú morálrendszert, szerintem szerzel valamit azzal, ha kézzel gyúrsz meg pár olyan pillanatot, ahol a kollégád azt mondja, hogy „miért is csinálod ezt? elvesztetted az eszed!”, és ez megadja a játékosnak azt az izgalmas lehetőséget, hogy azt mondhassa, „ezt gondolhatod… de itt vannak az indokaim”, és ezt hozzáköthetjük egy meggyőzéshez vagy ahhoz, hogy ellenőrizhessük a vezetői szerepet, így a játékos jobban jutalmazottnak érezheti magát,” tette hozzá Poddar.
Az Obsidian „nem-Fallout” The Outer Worlds-e idén érkezik PlayStation 4-re, Xbox One-ra és PC-re.
Forrás: WCCFTech