Amy Hennig: történetileg hátráltató tényező a hosszabb játék!

A korábban az Uncharted egyik kulcsfontosságú fejlesztőjeként dolgozó Amy Hennig szerint a nyílt világ, illetve a játék hossza negatívan is kihathat a narratívára.

Ezt a VentureBeatnek adott interjújában fejtette ki igencsak részletesen. Fordítás következik:

„Azt mondtam, hogy egy olyan játék, mint az első Uncharted nem lenne működőképes játékkoncepció manapság. Az, hogy egy véges, nyolc óra hosszú élmény, aminek nincs másik játékmódja és nincs hozzá online, ma már nem elfogadható. Most sok órányi játékmenetre van szükség, és általában valamilyen online módra is. Persze láthatod, hova tartanak a dolgok: az élő szolgáltatások, a battle royale, és a játék-mint-szolgáltatás modell felé. Ezek mind… nem találom a helyes kifejezést, de nem működnek olyan jól történettel. Kevésbé vezetőképesek a hagyományos történetmeséléssel.

[…] Megnézheted a Spidermant, a Red Dead [Redemption]-t, és a God of Wart. Azok mind mélyen történettel átitatottak, de hosszúak is egyben. Érthető, ha sokan nem fejezik be azokat, és csak a játék első részét játsszák. A hossz, az összetettség, a rétegek ezekben a játékokban, aztán az alküldetések és a skillfák, ezek mind remek dolgok. Nem azt mondom, hogy ezek nem kellenek, de nehezebbé teszik, hogy egy egyjátékos, történetközpontú játékot előadj.

Egy történetnek van írója, és van mögötte egy célzat is. Egy megfontolt formája, íve, meghatározott környezete és befejezése van. Ezt nem teheted meg véletlenszerűen egy halom véletlenszerű esemény révén. Nem fogod ezt az élményt elérni, hanem annak a megfelelőjét, hogy „ez meg ez meg az történt”. Ez kielégítő lehet, de én nem nevezném sztorinak.

Ma már nem olyan gyakori, hogy egy megírt élménynek meghatározott formája van… vagy legalább kinyújtottak, jóval hosszabbak lettek. […] A „megfaragott” utazásnak a pontja az, hogy megküzdesz a játékossal. Ezért hoztam fel a Florence-et, a Journey-t, vagy a What Remains of Edith Finchet jó példának. Az egy meghatározott élmény. Az, hogy interakcióba lépsz vele, azt jelenti, hogy máshogy érzed azt az élményt mint egy másik játékos. A tény, hogy mindegyik interakciód jóformán analóg; de a történet menete alapjában véve nem fog változni senkinek sem. Ugyanazokat a fő pontokat fogod érinteni.

Egy nyílt világ nem nagyon illik ebbe bele. Szerintem azok a játékok csodálatosak, de azok másfajta élményt nyújtanak […] Mindig tisztán kifejtem, hogy egy jelentéstani érvelést használok. Nem azt mondom, hogy a nyílt világú játékoknak nem kellene létezniük, de amikor arról beszélünk, ahogy a játékosok előadják a saját történetüket, annak a varázsát megértem, csak nem gondolom azt sztorinak. Az csak egy sor élmény, ami számodra igazán személyes, és ezt megértem. De meghatározás szerint a történetnek meghatározott kezdete, közepe és vége van,” mondta Hennig.

Forrás: WCCFTech

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu