Chris Roberts a Newsweeknek adott terjedelmes interjújában arról beszélt, hogy szerinte még nem kellene temetni a BioWare játékát.
„Láthattuk már a No Man’s Sky-jal és Sean Murray-jel [a megjelenés utáni folyamatos fejlesztést]. Hadd fejezzem ki: tizenhárman voltak, és valami lenyűgözőt építettek fel. Nem kellett volna ilyen negatív hírverést kapniuk, amikor megjelent a játék. Technikai kihívásként (hogy ilyen nagy dolgot építenek sok cuccal, mégpedig egy kis csapatként) emelem a kalapom a tehetségük előtt. A probléma az volt, hogy a játékosok elvárása jóval nagyobb volt. Elképzelték ezeket az extra dolgokat. Amikor először megmutatták, talán volt olyan – például próbálgatások, vagy valami ilyesmi miatt -, ami nem került be végül. Sokat gyalázták őket, le lettek írva, de ők lehajtották a fejüket, és frissítették, bővítették, és jobbá tették [a No Man’s Sky-t]. Most megváltozott velük kapcsolatban a nézet.
Ugyanezt mondanám az Anthemről. Játszottam vele, és tudom, hogy sok jó cucc van benne, ami működik, és olyan is, ami nem. Ez olyasmi, amit mi csinálunk a Star Citizennel: próbálgatunk, kísérletezgetünk. Remélem, hogy az Electronic Arts és a BioWare nem adja fel, hanem lehajtják a fejüket, és dolgoznak rajta. A Destiny is folytatólagos volt [bővítés, javítás tekintetében]. Ezek a fajta játékok ilyenek… Sok játékos nem érti meg, hogy milyen nehéz is hibátlanul működően kiszállítani, elhozni mindent. Az elvárások egyre növekednek, és néhány módon jóval nagyobbak, mint ami emberileg lehetséges. Aztán vannak olyan esetek is, hogy dolgoztál rajta egy ideig, és csak ki kell adnod. Az élő oldal esetében pedig csak dolgozz rajta. Ússz tovább!”, mondja Roberts.
Utána kifejtette, hogy ha az Electronic Arts nem szorongatta volna őket a megjelenési dátummal, akkor a BioWare eltolhatta volna az Anthem rajtját: „Talán vannak olyan játékok, amik teljesen működőképtelenek, de nem mondanám az Anthemet annak. Egyértelműen vannak szórakoztató szemszögei és mechanikái, és úgy vélem, hogy a kritikák egy részére lehet is reagálni. Nem nézek rá úgy, hogy azt mondom, hogy halálosan tönkrement – ehelyett azt látom, hogy van benne egy halom dolog. Azt kívánom, hogy bárcsak egy kicsit mélyebb és több lett volna, és talán azt is, hogy a háttértörténet és a sztorival kapcsolatos dolgok egy kicsit dinamikusabbak lettek volna. Úgy éreztem, hogy amikor eredetileg be lett mutatva nekem, akkor egy kicsit dinamikusabban kellett volna lennie, és inkább állónak, statikusnak tűnt, amikor játszottam vele. Hogy őszinte legyek, a Destiny-nek is voltak igazán statikus történeti elemei. Nem volt annyira eltérő attól, amit tapasztaltam.
A probléma részben az, hogy az Anthemnek jár az Electronic Artsos büntetés: az emberek hajlandóak utálni azt, mert úgy érzik, hogy az EA mindent elront. Aztán ott van a [Mass Effect:] Andromeda korábbról: már volt egy dolog, hogy úgy érezték, ki lett kényszerítve a megjelenés ajtaján akkor is, és most is. Aztán ott a Kotakus cikk, ami jóformán olajat önt ennek a narratívának a tüzére. Az Anthemhez hasonló szituációk egy nyilvános cég és a fejlesztés közötti konfliktus eredménye. A fejlesztésben ha nem nagyon érdeklődsz a pénz iránt, eltolnád egy évvel a finomhangolásért, bővítenéd, és kiadnád, ha készen van,” tette hozzá Roberts.
Ezzel az a probléma, hogy a játék marketingje miatt volt nagy az elvárás. Ugyanez volt a No Man’s Sky esetében is: a megjelenés előtti ígéretek nem lettek akkor betartva. Talán, ha a játékot tényleg úgy mutatnák be, ahogy az megjelenik, nem pedig ferdítenének a kiadók/fejlesztők, nem lenne ez a helyzet…
És Roberts – bár többszáz millió dollárt kalapozott már össze – legalább nem tolja ki félkészen a Star Citizent a Steamre. Legalább emiatt korrekt az elképzelése.
Forrás: WCCFTech