A 2003-as Max Payne 2: The Fall of Max Payne után újra multiplatform játékot készítő finn stúdió szerint most már több réteg szükséges egy megfelelően jó játékélményhez.
Mikael Kasurinen, a Remedy egyik rendezője az Official Xbox Magazine júniusi számának adott interjút. Ebből idéz a WCCFTech: „Tekintsd meg, hogy mik voltak a korábbi játékainkban. Az Alan Wake-ben ott volt a zseblámpa, de csak ennyi volt neki. A Quantum Breakban egy lépéssel tovább mentünk az időmechanikákkal… de volt ott egy kisebb korlát is, aminél tovább nem mehettünk. A Controlban nincsenek limitációk – nem mondjuk azt, hogy csak idő, vagy csak fény és árnyak vannak, hanem felnyitjuk a lehetőségeket. Ezzel lehetőségünk van manőverezni és megtalálni, hogy mi a szórakoztató anélkül, hogy az általunk felállított környezetben korlátoznánk magunkat. Szeretjük az erős témákat. „Oké, ez mind a bullet time-ról [időlassításról] vagy ez mind a fényről szól”, így jobban koncentrálhatunk a játékra, ami mindig is egészséges és jó, de talán ez egy másik korszakból, időszakból származik.
Ez egy gyakori filozófia volt a 2000-es években, hogy tökéletesítsük a harminc másodperces hurkot, ahogy a Halo is tette: tökéletessé tették azt a loopot, jól érezhetővé tették a fejlövéseket, és aztán azt ismételték végtelenül. Ez egy gyakori – és jó – stratégia volt, de nem hiszem, hogy ez már elegendő volna. Kell ez is, de kell más réteg is az élményre – a fejlődés, az erős karakterek, egy érdekes, felfedezhető világ. Azt szeretnénk, ha a játékosok akkor is arról gondolkodnának, amikor nem játszanak a játékkal, hogy „oké, mit fogok csinálni, amikor este hazajövök és folytatom a Controlt? vállalok-e egy mellékküldetést?”. Szerintem ez egy eltérő korszak. A játékdizájnnal kapcsolatos filozófiánknak is változnia kell, szóval nem lehet már csak az, hogy a fény segítségével harcolunk – ennél több kell, és pontosan ezt tesszük a Controllal,” mondja Kasurinen.
A Control augusztus 27-én érkezik PlayStation 4-re, Xbox One-ra és PC-re.
Forrás: WCCFTech