TESZT – Max Payne, Alan Wake, Quantum Break: Remedy Entertainment nem kapkodja el a játékai fejlesztését, így a Control játékát sem, de amikor letesznek valamit az asztalra, akkor igazán különleges alkotással ajándékoznak meg minket. A túlvilági rémeket főszerepeltető, vagy sci-fi témájú, szürreális motívum visszatérő elem a finn csapatnál, így nem meglepő, hogy a Control is egy ilyen univerzumban játszódik.
Az Alan Wake és a Quantum Break után a Remedy végre búcsút mondott a Microsoft exkluzivitásnak és a Control egyfajta nagy visszatérésnek is tekinthető a részükről, amely számunkra azt is jelentette, hogy a játékot ezúttal PS4 Pro konzolon tesztelhettük, hála a Magnew-nak, mely cég volt olyan kedves és küldött nekünk tesztkódot még a megjelenés előtti napon.
Kafkai rémálom
A játék eseményei egy egészen szürreálisnak ható, hatalmas irodaházban, a „Federal Bureau of Controlban” játszódnak. A főszereplő Jesse Faden, akiről nem sokat tudunk, csak annyit, hogy ő az új „igazgató” és különleges képességeinek köszönhetően, hatékonyan fel kell vennie a harcot egy túlviláginak tűnő, hátborzongató entitás ellen, amelynek „Hiss” a neve és amely zombiként fertőzte meg az ott dolgozó biztonsági őrök, speciális osztagok, különleges ügynökök és tudósok nagy részét. Jesse csak speciális fegyverek és saját kinetikus képességei kiaknázásával képes velük szembe szállni – talán emiatt is feltételezhető, hogy ő az új „igazgató”, ez ugyanis nem derül ki a játék elején. Jesse-t eleinte valójában egyetlen cél hajtja: hogy megtalálja fiútestvérét, akit még gyerekkorában a Bureau of Control ügynökei „rabolhattak” (vagy vihettek) el, miután a szülővárosuk egy furcsa, természetfelettinek tűnő tragédia áldozatává vált.
Később persze a történet sokkal komplexebbé, gyakran szürreálissá válik, és olyan elemeket használ fel, amelyek minket leginkább a David Lynch-filmekre, vagy az X-aktákra, vagy Franz Kafka műveire emlékeztettek. A sztori gyakran „elengedi a kezed”, szándékosan „titokzatoskodik”, például hirtelen olyan rejtélyes helyszínekre teleportálva minket, amelyek teljesen elütnek a korábbi irodaháztól. Aki kedveli az ilyen művészi értelemben is természetfeletti, szürreális meseszövést, az nagyon jól fog szórakozni (David Lynch-rajongóként én nagyon élveztem a cselekményt), de aki már Twin Peaks-től, vagy más Lynch-filmektől is hideglelést kapott, az nem biztos, hogy értékeli ezeket a történeti elemeket.
A játék során egyébként rengeteg írásos dokumentumot, vagy hangfelvételt találhatunk, illetve videókat nézhetünk meg – utóbbiak nagy részét egy Darling nevű excentrikus tudós készítette. A játékosra van bízva, hogy ezeket elolvassa, meghallgatja, vagy megnézi-e, de az biztos, hogy más, hasonló sci-fi címekkel ellentétben sokkal kevesebbet értünk meg a Control univerzumából, ha ezt nem tesszük meg.
Az átvezetők aránylag színvonalasok, viszont az arcok kidolgozottsága (Jesse-ét leszámítva, melyre sokszor szívesen rázoomol a kamera) sokszor eléggé átlagos. Kicsit furcsa még az is, hogy Jesse arca sokszor túlságosan is érzelemmentes és nehéz rájönni, hogy ez szándékos-e a fejlesztők részéről, vagy csak ügyetlen, esetleg elavult játékdesign. A szinkronhangok már egy fokkal jobbak, bár a magyar feliratért ragaszkodó tekintélyes játékosréteg szomorúan fogja konstatálni, hogy ilyen a Control-ban nem található.
LEGO pisztolyok és telekinézis
A játék legfőbb fegyvere a Szolgálati Pisztoly, amelyet a különféle upgrade-ekkel teljesen átalakíthatunk shotgunná, távcsöves puskává, gépfegyverré, sőt, még gránátvetővé is. Ezen felül a fegyvereket tömérdek megtalált modifikációval még jobban felspécizhetjük: erősebb tűzerő, jobb célzóképességet, kevesebb lőszerfogyasztás, stb. A szerepjátékokhoz hasonlóan összesen ötszintű fegyvermodifikáció van, egyszerűtől „abszolútig”. Mindezektől függetlenül, szerintem mindenkinek fel fog tűnni, hogy Jesse irgalmatlanul lassan tölti meg a fegyverét, amikor éppen elfogyott a skúló és én erre semmilyen modifikációt sem találtam.
Szerencsére Jesse-nek a fegyvereken túl saját képességei vannak – konkrétan ötféle, de ezek közül csak egyet árulok el, mert a többi a sztorihoz kötődik és nem akarom elspoilerezni ezeket. A különféle tárgyak a levegőben való megragadásáról és ide-oda dobálásáról, illetve leginkább az ellenséghez való hozzávágásáról van szó, amely sok tekintetben a Star Wars-világ Erőhasználatára hasonlít. Jesse szinte bármilyen nem földhöz szögezett tárgyat megragadhat így, akár még a betont is kiszakíthatja a falból és a Hiss által megszállt katonákhoz, szörnyekhez vághatja, sőt, még a földön heverő saját hulláikkal is megteheti ugyanezt (csak sietni kell, hogy „el ne párologjanak”).
A játék egyik kritikus része a fegyverhasználat kidolgozottsága, különös tekintettel a célzásra és a tűzerőre, amelyek eleinte borzasztóan igénytelennek tűnnek, később, ahogy egyre jobb és erősebb, modifikált fegyvereket használunk a játék már ezen a téren is sokkal élvezetesebb. (Bár Dante szerint a fegyverhasználat később is hagy kívánnivalót maga után.)
Hogy ki mennyire használja ki fegyvereket, vagy mennyire csak a kinetikus képességeket, egyéni ízlés kérdése én (BadSector) mind a kettőt rendszeresen használtam, helyzettől függően, de Dante már később inkább csak a kinetikus hajigálásra hagyatkozott.
Az ellenségek változatossága szódával elmegy, de mondjuk különlegesebb, furcsább, hátborzongatóbb szörnyek nem ártottak volna, mert gyakran csak a Hiss által megszállt lebegő, vagy más speciális képességekkel rendelkező szuperkatonák interdimenzionális pajzsát és életerőcsíkját kell fokozatosan leverni, ami nem nevezhető éppenséggel a szofisztikált boss-harc netovábbjának. Talán majd a folytatásban (ha egyáltalán lesz olyan) többféle és fantáziadúsabb boss-okkal találkozhatunk.
Kicsit furcsa negatívumként muszáj még megemlíteni, hogy a térképek kidolgozottsága valamilyen elképesztően idegesítően átláthatatlan, sem az átjárókat, az ajtókat, vagy szinteket nem látni rajta, mintha valamilyen különös szadizmussal megáldott designer kapta volna meg ezt a feladatot, hogy a térképet elkészítse, mert az egyébként igencsak kaotikus elrendezésű Federal Bureau of Control-ban kavarva az okozza a legtöbb bosszúságot, hogy a térkép alapján tájékozódjunk.
Gyönyörű, de „kontrolláltalan” látvány
Mint ahogy a bevezetőmben írtam, a játékot PlayStation 4 Pro konzolon teszteltük és erősen érezhető, hogy a generáció végén járunk, mert már a Sony újabb PS4 verzióján is erősen nyögvenyelősen sikerült optimalizálni a játékot – és még enyhén fogalmaztam. Egyrészről ez érhető, hiszen sokszor igazán elképesztő a látvány, amely döbbenetes fizikával párosul: szinte szó szerint MINDENT szétrobbanthatunk, rommá lőhetünk, és a darabkák a szélrózsa minden irányába, szanaszét repülnek, miközben szédületes fény-árnyék és robbanás effektek kápráztatják el a kedves játékost. Nem csoda tehát, ha ilyen fizika alá kell a vas, és a PS4 Pro-ban, vagy az Xbox One X-ben (amely korunk legerősebb konzolja) már kevés ehhez a kakaó.
Sajnos ez konkrétan azt jelenti, hogy (ahogy arról korábban írtunk is a hírekben) a játék fps-e nagyon durván leesik nagyobb harcok közepette: akár 10-15 fps-en is „nyökög”, mintha valamilyen gyenge PC-n játszanának, amit azért modern konzoloktól (meg egyáltalán konzoloktól!) nem várna el az ember. A Remedy állítólag már ígéri, hogy valamit kezdenek ezzel a vicc kategória teljesítménnyel, de sajnos az is biztos, hogy nem lesz két perc, amíg kipatch-elik.
Fontos még megemlíteni egy igen erős negatívumot: a játék az elhalálozások után konzolokon kegyetlenül sokat tölt, olyannyira, hogy már-már a Bloodborne legendásan hosszú töltési ideje sejlett fel előttem.
PC-n egyébként állítólag sokkal jobb a helyzet, persze, itt sem árt a jobb masina, de a gépigény viszonylag korrekt és egy erősebb konfiguráció (különösen, amelyik RTX-szes videokártyával van felvértezve) nem csak a látvány, de a framerate terén is csodákra képes.
A játék audióját és a zenét viszont nem érheti semmilyen panasz, a lövések, robbanások, a Hiss által megszállt katonák ordibálásai, halálsikolyai és a többi hanghatások is mind ott vannak a topon.
Mi nagyon szívesen kontrolláltuk magunkat!
A Remedy a Controllal ismét valami egészen különleges élményt nyújtó játékot tett le az asztalra, kiváló történettel, kidolgozott univerzummal, elsőrangú kinetikus képességeket használó játékmenettel és fantasztikus látvánnyal.
Nagy kár viszont a technikai problémákért és ha nem csíped David Lynch-féle stílust, akkor talán ez bosszantani fog, aki viszont épp annyira imádja, mint mi, annak ez is hatalmas élményt nyújt majd.
Összességében mindenkinek csak ajánlani tudom, hogy Remedy-módra kicsit „kontrollálja magát”: még hiányosságai ellenére is az év egyik legjobb címével van dolgunk.
-Dante és BadSector-
Pro:
+ Elképesztően élvezetes, változatos és dinamikus kinetikus harc
+ Álleejtő látvány is fizika
+ Remek történet, szürreális, David Lynch-szerű elemekkel
Kontra:
– 10-15 fps-re is rendszeresen leesik a framerate!
– Egyszerre nyakatekert, bugyuta és átláthatatlan módon kidolgozott térkép
– Elhalálozáskor kegyetlenül lassú töltögetés
Kiadó: 505 Games
Fejlesztő: Remedy Entertainment
Stílus: Third-person shooter
Megjelenés: 2019. augusztus 27.
Control
Játékmenet - 8.6
Grafika - 8
Történet - 8.5
Zene/Audio - 8.4
Hangulat - 8.5
8.4
KIVÁLÓ
Összességében mindenkinek csak ajánlani tudom, hogy Remedy-módra kicsit „kontrollálja magát”: még hiányosságai ellenére is az év egyik legjobb címével van dolgunk.