Konkrétabb adatokat látunk arról, hogy a Valve VR-exkluzív új játéka, a Half-Life: Alyx mekkora mértékben is lökte meg a virtuális valóság-headsetek elterjedését a Steamen.
A Steamnek van ugye egy hardveres kérdőíve, ahol egy-két kattintással összegyűjti a számítógépünk adatait. Így Gabe Newelléknek tudomásuk lehet arról, hogy például hány magos processzorunk van (vagy ki gyártotta azt), milyen videókártya hasít a masinánkban, melyik Windows-t nyúzzuk, vagy mondjuk azt, hogy mennyi RAM-unk van, esetleg rendelkezünk-e VR-headsettel. A felmérés szerint egy hónap alatt kb. 950 ezerrel nőtt a VR-tábor.
A Road to VR szerint így áprilisban már 2,7 millió headset volt az otthonokban. Ez így magában nem nagyon értelmezhető, úgyhogy mondjuk ki százalékosan is: a Steam-felhasználók 1,91%-a rendelkezik VR-eszközzel. Ez nem jelenti azt, hogy aktívan annyian használnak VR-eszközt, csak azt, hogy mennyi felhasználó volt úgy a Steamre bejelentkezve, hogy a készülékük a PC-jükhöz volt csatlakoztatva. De azért érzékelhető, hogy a Half-Life új részének megjelenése mekkora hatással volt a VR terjedésére. A piacvezető továbbra is a HTC Vive az Oculus Rift előtt, de a Valve Index is zárkózik felfelé alaposan.
Pár érdekes adatot azért itt megemlítünk: a Linux nem valami gyakori a Steamen – a kérdőívesek mindössze 0,89%-a futtatott „pingvint az ablakok helyett”, és a gépek 7,2%-a rendelkezett nyolcnál több magos processzorral. Tavaly az AMD-s processzorok szépen előretörtek, ugyanis a Ryzen processzorok jó ár-érték arányt kínálnak a játékhoz.
Szóval a Half-Life: Alyx azért érezhető módon hatott a VR-piacra, de még messze van a virtuális valóság attól, hogy mainstreamnek nevezhessük a technológiát. (Még a PlayStation VR sem annyira elterjedt, ha a PlayStation 4-es értékesítési adatokkal vetjük össze.) A közel két százalékos arány nem rossz, de ez azért még mindig niche, rétegpiac arány. Ennél több fog kelleni, de ahogy a játékok streamelése (Google Stadia, Microsoft xCloud, PlayStation Now, stb…) még nem olyan elterjedt, úgy a VR is még időt és technológiát igényel a komoly elterjedéshez. (És akkor még nem tudjuk, hogy az önállóan, PC-mentesen is használható Oculus Quest hol is jár…)
Forrás: PCGamer