Xbox Series X: új részletek az Xbox Velocity architektúráról [VIDEO]

Majdnem megszűnő töltési idők, több játék azonnali folytatása, nagyobb, dinamikus világok, nagyobb sebességen.

A Microsoft új posztot közölt az Xbox új architektúrájáról, a Velocity-ről. Ebben leírták, hogy a rendszer minden alkatrészét elemezniük kellett, hogy a hagyományos konzol teljesítményén és dizájnján túllépjenek. Ez kritikus volt az Xbox Series X tervezése során, hogy az erő-sebesség-teljesítmény hármasának megfelelő egyensúlya legyen, miközben a játékfejlesztőknek ne legyen semmilyen korlátja a kreatív ambícióik elérésében.

A poszt aztán megismétli az eddig ismert adatokat (RDNA 2-es, Zen 2-es architektúra az AMD-től, 12 TFLOPS-nál is nagyobb GPU teljesítmény, az Xbox One X processzorának feldolgozó erejénél négyszer nagyobb teljesítmény, 16 GB GDDR6 memória, 10 GB GPU-optimalizált memória 560 GB/s sávszélességgel), azzal zárva a felvezetést, hogy a hagyományos HDD-kkel nem tudták volna a nagyobb erőt teljesen kihasználni.

A modern játékoknak sok adat kell a realisztikus világokhoz és univerzumokhoz, és a processzor optimális teljesítményéhez az kell, hogy az adat (mesh, poligonmodellek, textúrák, animációs adatok, hang- és videóforrás-fájlok) a memóriában legyen. És eddig a fejlesztőknek a hagyományos merevlemez és input/output korlátjaival kellett számolniuk: a játékban gyakran álcázniuk kellett, hogy az előző pályarész elemeit kiviszik a memóriából, miközben a következő szakaszt töltik be a megüresedő helyre. Az ezzel kapcsolatos visszajelzések is hatottak az Xbox Velocity architektúrájának a fejlesztésére.

Az Xbox Velocity architektúra négy fő komponensből áll: az egyedi NVME SSD-ből, a hardveres gyorsítással rendelkező kitömörítő blokkokból, egy új DirectStorage API-ból (alkalmazásprogramozási felületből), illetve a Sampler Feedback Streamingből (SFS). Az egyedi NVME SSD 1 TB méretű lesz (gyakorlatban 900-930 GB között lesz), 2,4 GB/másodperc nyers I/O-val, ami az Xbox One-hoz képest 40-szeres áteresztőképessége lesz. Mindez a Seagate tárhelybővítő kártyára is vonatkozik. A hardveresen gyorsított kitömörítési eljárás során a játék adatcsomagjai és assetjei tömörítve vannak a letöltési idők csökkentése és a tárhelyen szükséges hely redukálása érdekében. A garantált I/O teljesítmény miatt a fejlesztőknek nem kell aggódniuk. A 2:1 tömörítési arány révén az Xbox Series X 4.8 GB/s I/O teljesítményt tud, ami kb. százszorosa a kurrens-gen konzolok teljesítményének. (A PlayStation 5 esetében is 100x szorzót mondott a PlayStation 4-gyel szemben.) Ez szoftveresen több mint négy Zen 2-es processzormagot igényelne.

Az új DirectStorage API azért jött létre, mert a standard fájl I/O API-k több mint három évtizede jöttek létre. Az SSD-k fejlődése miatt a DirectX-családhoz hozzáadták ezt a felületet, amivel a fejlesztőknek nagyobb uralmuk lesz a játékaik felett: több I/O sort alkothatnak, előnyben részesíthetnek egyes ilyen folyamatokat, és a latenciát is csökkenthetik. Az eredmény? Gyors, már-már nem is létező töltési idők. Az SFS pedig a textúrákkal kapcsolatos. A textúrák eltérő szintű részletességgel és felbontással vannak optimalizálva a mipmapekkel, és ezeket a renderelés során használhatják attól függően, hogy a játékos milyen messze is van az adott textúrától. A nagyobb mipmapeknek sok memória kell, és a fejlesztőknek a teljes mipszintet be kell tölteni a memóriába, ami felesleges is lehet. Az Xbox One során a fejlesztők rájöttek, hogy a GPU gyakran csak a textúraadatok 1/3-át, vagy még annyit sem használ, ez pedig ártott az I/O sávszélesség kihasználásának és a használható memória mértékének. Az Xbox Series X képes lesz a mipszint csak egy kisebb részét is betölteni a memóriába, amivel az I/O áteresztőképesség 2,5-szeres sebességű lesz és a RAM-ot is majd lehet másra használni.

Az egészről egy videót is készített a Microsoft – ezzel akarja felcsigázni a kedélyeket a július 23-ai Xbox Game Studios-bemutatóra.

Forrás: Gematsu

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu