A Ghost of Tsushima töltési idő így is igen gyors, de eredetileg még gyorsabban kerültünk vissza a játékba.
Végre megjelent a Ghost of Tsushima, ami több értékelés szerint is egész jól sikerült, bár a legjobb PS4-es játékokhoz azért nem igazán ér fel. A Tsushimának persze megvannak a maga elképesztő pillanatai, ezek közé tartozik például a párját riktítóan látványos környezet. A játék pár bugot leszámítva technikai szempontból is a topon van, PS4 Pro konzolon például igencsak jó sebességgel, stabilan fut. Emellett pedig más PS4-es sztárjátékokkal összehasonlítva (Bloodborne, Days Gone) a töltési idők is igazán rövidek. Azonban ennél is rövidebbek lettek volna, de a Sucker Punch úgy döntött, lassít egy kicsit rajtuk, elvileg miattunk, játékosok miatt.
Adrian Bentley vezető programozó beszélt erről a Kotakunak. Bentley szerint túl jól sikerült optimalizálniuk a játékot az inFamous-sorozat fejlesztése során szerzett tapasztalataik alapján, így az szokásos töltőképernyős tippek tulajdonképpen értelmüket veszítették. Például az elhalálozások után eredetileg olyan gyorsan töltött vissza a játék, hogy lehetetlen volt bármit elolvasni az üzenetekből, tanácsokból. Éppen ezért döntött úgy a Sucker Punch, hogy hangyányit növelik kicsit (pár másodperccel) a töltési időket. Persze, aki már tolja a Ghost of Tsushimát, az jól tudja, hogy így is szinte azonnal feltámadunk – hozzánk képest egy Jézus amatőr ezen a fronton a gyors töltési időnek hála.
Bentley arról is mesélt, hogy az összességében impozáns látványnak (bár azért elég komoly downgrade-et is kapott a játék, erről majd írunk) azért nagy vagy volt ára van, mert a sok, részletesen kidolgozott pampafű, virág vagy bambusz nagyon zabálta a memóriát, úgyhogy a játéknak ezen a részén nagyon sokat kellett dolgozniuk, optimalizálniuk (például elérték, hogy a 200×200 m-es földszeletek tömörített formában csak nagyjából 2 MB-ot foglaljanak).
Ami pedig a töltési időket illeti: nyilván ezen a téren is sokat trükköztek, például az inFamous-címekben használt megoldásokat is alkalmazták, vagyis bizonyos átvezető alatt is elrejtettek némi töltést, illetve olyan megoldásokat is használtak, hogy a halál utáni gyors visszatöltést is már korábban betöltött adatokra alapozták. A Sucker Punch rendkívül sokat foglalkozott azzal, hogy a lehető legkevesebbszer nyúljon hozzá a játék a lemezen tárolt adatokhoz, illetve csak az legyen a memóriában, amire az adott jelenethez éppen szükség van. Továbbá a környezet betöltése tekintetében az is fontos szempont, hogy az inFamous-sorozat sok járó-kelőt bemutató, nyüzsgő nagyvárosaival ellentétben itt lényegében egy meditatív, sokkal nyugodtabb világot kellett kidolgozni.
Viszont a vezető programozó mégsem teljes mértékben elégedett a végeredménnyel a töltési idők tekintetében. Adrian Bentley a gyorsutazásról beszélt, amivel nincs teljesen kibékülve, mert ha különböző éghajlatú, más vegetációval rendelkező tájra vagy városba ugrunk, akkor egy kicsivel tovább kell bámulnunk a loading képernyőt. Persze, a Ghost of Tsushima töltési idő még mindig kevésbé súlyos, mint más, hasonló típusú open world játékok esetében.
A Ghost of Tsushima július 17-én jelent meg PlayStation 4-re, mivel sajnos a Sony Magyarország csak a számára „kedves”, „szimpatikus” sajtónak és a tényleges kritikát általában mellőző, influencereknek, streamer menő srác dude-oknak biztosított sajtópéldányt, így mi is a bolti verziót teszteljük, amelynek objektív kritikájára pár napot még várnotok kell.
Forrás: Kotaku