A Sucker Punch elég sokat ötletelt, mielőtt a középkori japán környezetnél megállapodott volna az inFAMOUS: Second Son (és az inFAMOUS: Last Light) után.
Brian Fleming, a Sucker Punch társalapítója – megünnepelvén a Ghost of Tsushima tegnapi megjelenését – a PlayStation Blogon írt egy posztot arról, hogy eredetileg jóval eltérőbb ötletekkel próbálkoztak. 1274, Japán első mongol inváziója eleinte nem tűnt valószerűnek. Azt viszont a stúdió már elég korán eldöntötte, hogy egy nagy, nyílt világú élményt akar csinálni, mégpedig közelharccal. Azon kívül viszont gőzük sem volt a továbbiakról.
Kalózokról is gondolkodtak, de Rob Roy is felmerült. (Ezt itt meg kell magyarázni. Rob Roy MacGregor egy skót törvényen kívüli volt a XVII. és XVIII. században, aki részt vett az 1689-es jakobista felkelésben – ez azért történt meg, hogy II. Jakab király ismét az Egyesült Királyság és Skócia trónjára ülhessen, ugyanis a Stuart-ház akkor már közel három évszázada uralkodott Skócia felett. Emiatt apja börtönbe jutott két évig, aközben meghalt az anyja. Később, az 1719-es glen shiel-i jakobista felkelésben is részt vett. A története skót népi hőssé tette őt.) Ennél még furcsább ötlet volt az, hogy A három muskétás is megfordult a fejükben.
De mindig a feudális Japánhoz tértek vissza, hogy egy szamuráj harcos történetét mesélhessék el. Egy őszi délutánon rábukkantak az 1274-es Tsushima-invázióra, és onnantól minden a helyére pottyant a puzzle-ben. Viszont sok kreatív problémája volt a stúdiónak. Egy olyan szamuráj történetét akarták elmesélni (és nem sok túlélő volt itt), aki túlélte a mongol inváziót, de mi volt a története, ki lenne a főellenfél? És emiatt nem voltak biztosak abban, hogy egy emberi, hihető élményt össze tudnának rakni ebből.
A történet előadása is kérdéses volt, nem beszélve arról, hogy az akkori világnak nem volt modern technológiája, így a játékossal a fejlesztők nem tudtak volna olyan könnyen kommunikálni (ezért is fontolgatták, hogy a töltőképernyőt direkt elnyújtják!). A közelharcon pedig olyan sok múlt, hogy ennek gyenge minősége taccsra vágta volna az egészet. Ezért pedig elég sok problémája volt kezdetben a Sucker Punchnak, de a hat (!) éves projekt megvalósult.
Fleming szerint az egész kulcsa az eredeti elképzelés tisztasága volt: a korábbi játékokhoz képest itt szinte egyáltalán nem kellett módosítani a koncepción a fejlesztés során. És ez érződik is az eredményen.
Forrás: WCCFTech
Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!