Több PlayStation 5-exkluzív is alkalmazni fogja a DualSense képességeit, és egy PlayStation Blog poszt révén megtudtuk, hogy miként is.
Gavin Moore, a Demon’s Souls kreatív rendezője szerint a haptikus erő révén a harc halálosabb, sötétebb lehet, és érzékelni fogjuk a támadásokat, illetve azt is, ha a védekezésünket jól időzítjük. A haptikus visszajelzésen keresztül érzékelni fogjuk, ha jó találatot vittünk be, és akár egy kar meghúzását is érzékeltethetik az adaptív ravaszokon át. Ilyesmire Moore szerint az egyszerű rumble motorok nem voltak képesek az eddigi DualShock kontollerekben. Brian Horton, a Marvel’s Spider-Man: Miles Morales kreatív rendezője szerint a haptikus visszajelzéssel hívják fel a játékos figyelmét arra, hogy a támadások honnan érkeznek. Miles lopakodó képességét, illetve a Venom Blast támadást is hatással fogják előadni – pl. egy Venom Punch ütéssel (a négyzet gombot lenyomva tartva) Pókember bioelektronikus hatását érezni fogjuk a kontroller bal oldalán, a jobb oldalon pedig az ütésünk eredménye fog visszajönni.
Marcus Smith, a Ratchet & Clank: Rift Apart kreatív rendezője az Enforcer fegyvert hozta fel (ez egy kétcsövű puska). A ravasz meghúzásakor csak egy csőből lövünk és az ellenállást a ravasz közepe felé érzékelni fogjuk, ha azon túl nyomjuk, akkor egyszerre mind a két csőből lőhetünk. Mathijs de Jonge, a Horizon Forbidden West rendezője az új fegyverekről beszél – egyediként hatnak, és a harcokban meghatározott szereppel rendelkeznek majd. Az adaptív ravaszokat arra fogják használni, hogy kielégítőnek érezzük a fegyverek használatát, legyen szó eközben az emberek vagy a gépek legyőzéséről. Kazunori Yamauchi, a Gran Turismo 7 producere (és a sorozat atyja, ne tagadjuk…) szerint a DualSense az ABS (blokkolásgátló fékrendszer) esetében lesz hasznos. Az adaptív ravaszokat úgy fogják használni, ahogy a kocsiban az ABS működik (időszakonként engedi fel a féknyomást, miközben a fékpedált tapossuk), így pontosan érzékelhetjük, hogy mennyire pontos a kapcsolat a fékerő és a gumik tapadása között (ha túlzásba vittük, a kerekek így is leblokkolhatnak). A rumble motorokkal szemben a haptikus visszajelzésnek nagyobb frekvenciatartománya van.
Ned Waterhouse, a Sackboy: A Big Adventure dizájnrendezője szerint Sackboy érzéseihez hasonló hatásokat nyújtanak az adaptív ravaszok – ha felveszünk egy tárgyat, akkor feszültség keletkezik, mivel ő éppen cipelni próbálja az épp felemelt dolgot. Ha a kilőhető csáklyát alkalmazzuk, az R2 „fegyvermódja” olyan érzést kelt, mintha mi sütnénk el azt. Kenji Kimura, a Ghostwire: Tokyo rendezője szerint a játékban „aktív” cselekedetekhez lesznek a ravaszok jók (pl. valami aktiválása vagy elsütése érdekében). Utánanéznek annak is, hogy egy állandó energia (vagy erőegyensúly) is valamilyen módon kifejezhető lehessen a ravaszokon át. Pl. az újratöltés, vagy az energiagyűjtés esetében lehet, hogy használni fogják a fejlesztők ezt a megoldást. A haptikus visszajelzést pedig jóval erősebnek tartják, és akár igencsak gyenge remegét is okozhatnak, ha erre van szükség, így a játékosok „textúrázott,” igencsak részletes visszajelzést kaphatnak, amire eddig nem volt példa.
Van egy pár jó ötlet. A PlayStation 5 elvileg valamikor novemberben jön (ha már az Xbox Series X is akkor teszi, akkor kizárt, hogy később jusson a boltokba a Sony új masinája).
Forrás: WCCFTech