Paweł Lekki, a The Riftbreakert fejlesztő Exor Studios egyik vezetője szerint a memóriakorlátozás nehézzé teszi a csapat helyzetét.
A The Riftbreaker indie játék ellenére saját engine-nel rendelkezik majd (Schmetterling 2.0), sugárkövetéses árnyékokkal és megvilágítással, továbbá változó rátájú árnyalással is egyfajta technikai meglepetés lehet belőle. A WCCFTech-nek Lekki kimondta, hogy számukra az Xbox Series S igenis több munkát, sőt, korlátozásokat eredményezett.
Lekki szerint az Xbox Series S további optimalizálást igényel. A stúdió képes volt gond nélkül megvalósítani Xbox Series X-re a The Riftbreakert, ami – és itt Todd Howard szófordulatát idézte – „egyszerűen csak működik”, miközben a „kistesóra” tovább kell a játékukat optimalizálni. Szerinte nem kell sok munka ahhoz, hogy az Xbox Series S-en jól fusson 1080p felbontáson (sokszor mondtuk már, hogy nem mindenki használja ki a konzol 1440p-s plafonját – tessék egy újabb példa rá).
Lekki úgy látja, hogy az architektúra (Xbox Velocity) révén majdnem megegyező a processzor teljesítménye a két Xbox Seriesben, és a grafikai effektek beskálázása sokkal könnyebb, mintha ezt a játékmenet esetében kellene megtenni. Sok esetben a rendelkezésre álló memória meghatározó tényező például a játék világának mérete esetében, vagy akkor, ha azt kell eldönteni, hogy egyszerre mennyi dolog történjen a játékban. Az Xbox Series S-ben levő memória a teljes konzolgeneráció számára meghatározó (a legkisebb közös nevező-faktor miatt: a leggyengébb platformon kell működnie, mielőtt máshol is tervezni lehet), és a játékmenet funkcióit is erre kell tervezniük.
Fejlesztői szemszögből Lekki szerint jobb lenne, ha csak az Xbox Series X létezne, de a körülmények miatt jónak tekinti a Microsoft döntését, hogy ők egy olcsóbb konzolt is létrehoztak, mert ez is tud next-gen játékokat futtatni. A The Riftbreakeren tervezik a ray tracing effekteket, de még nincsenek meg a végleges teljesítménybeli adataik. Az Xbox Series X-en mindent be fognak vetni, míg az Xbox Series S-en korlátozva fogják csak használni a sugárkövetést.
És ez még a konzolgeneráció eleje.
Forrás: WCCFTech