RETRO – Több, mint öt éve barangolhattunk először Midkémia varázslatos birodalmában a Raymond E. Feist művei nyomán és aktív közreműködésével elkészült Betrayal at Krondorban. A játékban a regények oldalairól megismert hősöket irányítva kellett megmentenünk a királyságot egy áruló mágus és a tsurani birodalom összeesküvőinek karmai közül.
A nagy sokára megjelent folytatásban végre ismét visszatérhetünk Krondorba, hogy a Betrayal egyik hősével, Squire Jamesszel és az új szereplőkkel kiderítsük az ishapi egyház szent kegytárgyának, az Istenek Könnyének elrablásának véres gyilkosságokkal és ármányokkal átszőtt rejtélyeit…
„Kalandos” út
A Betrayal at Krondor tagadhatatlanul minden idők egyik leghangulatosabb és legjobban megszerkesztett szerepjátéka: egyszerre elégítette ki a klasszikus fantasy irodalom és a szerepjátékok rajongóinak igényeit. Ennek ellenére a Sierra eleinte nem tervezett második részt, és mire észbe kapott, addigra Feistnek már a 7th Level céggel volt szerződése a folytatásról.
A Sierra vezetői ennek ellenére ragaszkodtak hozzá, hogy ők is készítenek egy Krondor-stílusú szerepjátékot – ha nincs Feist, hát nélküle… Mivel a játék engine-je továbbra is az ő birtokukban volt, már „csak” egy új világot kellett alkotniuk, új szereplőkkel és új történettel. Így készült el a Betrayal in Antara, amelyben a készítők kétségbeesetten próbálták felhasználni az eredeti játékelemeket, másolni Feist stílusát és karaktereit. A végeredmény – nem meglepő módon – elég közepes lett…
Közben a 7th Level csődbe ment és mindenki legnagyobb megrökönyödésére a Return to Krondor kiadási jogát maga a Sierra vásárolta meg. A Feist regényeit idéző bonyodalmak után már csak másfél évet kellett várni, hogy a Sierra végre teljesítse az egyre türelmetlenebb rajongók vágyait, és kiadja az eredetileg ’97 tavaszára tervezett játékot…
Barangolás Midkémiában
A történet néhány évvel az előző rész után játszódik. A bevezető részben Medve, a kegyetlen kalóz megtámadja az ishapi papok hajóját, hogy megszerezze az Istenek Könnyét. Miután lemészárolják az összes papot, egy apró malőr révén elsüllyed a hajó, mielőtt még megkaparinthatnák a relikviát.
Medve persze nem adja fel, őrült kutatásba kezd, és miközben mindenkit lemészárol, aki az útjába áll, bosszúhadjárata Krondorba vezeti… A játék II fejezetén keresztül fokozatosan derül fény az eleinte kuszának tűnő események okaira: kicsoda Medve valójában, kinek dolgozik, és miért hallgat az ishapi egyház a kegytárgy jelentőségéről…
A játék engine-je teljesen megújult: már nem a hősök szemszögéből látjuk Midkémia világát, hanem külső nézetekből irányíthatjuk őket Alone in the Dark-módra. A játék bejárható területe egyszerre lett kisebb és nagyobb. A Betrayalban szimulátor-szerűen járhattuk be egész Midkémiát – a nagyobb városokról, épületekről viszont csak vázlatos képet kaptunk.
A folytatásban ez éppen fordítva van: Krondornak és az utunkba akadó falvaknak minden zegzugát megismerhetjük – gyakran különféle épületekbe is bemehetünk – viszont csapatunkkal a városok között utazgatva csak a főtérképen láthatjuk őket.
Karakteres karakterek
Természetesen minden vérbeli RPG fontos pontja, hogy milyen rendszer szerint működik a karakterlap – ez alól a Krondor sem kivétel. Embereinknek öt alapvető tulajdonsága van ezekhez kapcsolódnak az egyéb képzettségek: varázslónál a különféle mágikus képességek, harcosnál a kézifegyverekben való jártasság – ezeket a tulajdonságokat fejleszthetjük szintlépéskor.
Mivel a játékban valódi személyiségek és nem általunk generált karakterek szerepelnek, kezdeti tulajdonságaik nem nulláról indulnak, mint a hagyományos RPG-ben, viszont mi szabhatjuk meg, karaktereink milyen irányba fejlődjenek.
Tárgyaink lajstromában szerepelnek fegyvereink és páncéljaink – itt végezhetjük el az RPG-k szokásos „Barbie-baba öltöztetését”. Ha magunkra öltöttünk egy páncélt vagy kezünkbe vettünk valamilyen fegyvert, az a külső nézetben is látszani fog emberünkön.
Kalandjaink során hullarablás útján szerzett tárgyaink tulajdonságait gyakran csak akkor tudjuk kihasználni, ha már felbecsültük értéküket – ez eleinte még nem egyszerű, később, ahogy embereink okosodnak, könnyebben ismerik fel őket. Ha biztonságos helyen vagyunk, pihenés közben mágusaink nekiállhatnak mindenféle varázsitalt kotyvasztani – feltéve, ha megvannak a hozzávaló eszközeink és szereink.
Osztjuk a köröket
A harc – az előző részhez hasonlóan – körökre osztott taktikai csata, a hagyományos szerepjátékok kedvelőinek legnagyobb örömére. A sokféle kameraállásnak és a varázslatok effektjeinek köszönhetően a csatarész rendkívül látványos lett: négyfajta szögből is megcsodálhatjuk, ahogy Jazhara tűzvarázslatával szénné égeti az ellenséget.
A mágia négy kasztjából (Tűz, Szellem, Változás, Vihar) összesen negyven varázslatot idézhetünk meg – ezek legnagyobb része támadó mágia. Solon, a pap az Isten és Élet kasztokból összesen húsz varázslatot tanulhat meg. Természetesen hivatásához illően az ishapi barát inkább gyógyító varázslatokat tud, illetve rendkívül hatékony élőhalottak ellen.
Krondor és az igényes szerepjátékok rajongói! Itt az idő, hogy fegyvert ragadjatok, varázsigét mormoljatok és a hosszú téli estéken végre ismét visszatérjetek Midkémia birodalmába!
Nem egy „Betrayal”, de ez is klasszikus
Nagyon régóta vártam már a Return to Krondorra. Számomra a Betrayal még mindig etalonnak számít a számítógépes szerepjátékok között – hangulatban, történetmesélésben az eltelt öt év alatt sem sikerült túlszárnyalni.
Ami rögtön megfogott a játékban, az a nagyszerűen visszaadott hangulat, amelyhez a hangot a Voice Of Arts gyönyörű gregorián muzsikája adja meg. Feist könyveinek olvasata után fenséges érzés kedvenc karaktereimet (Jimmy the Hand, Pug, Arutha herceg) Krondor sikátorai, díszes épületei vagy nyomorúságos viskói között látni, ahogy egymással gesztikulálva beszélgetnek.
A leglátványosabbak persze a csaták: harcosaink teljesen élethűen suhintanak kardjukkal vagy hajolnak félre az ellenfél csapásai elől. A mágia megvalósítása olyan szép lett, hogy harc közben néha azon vettem észre magam, hogy amikor már nyerésre álltam, csak azért idéztem meg egy-két varázslatot, hogy lássam az effektjeiket.
Ugyanakkor szerepjátékosként is elégedetten csettinthettem: amellett, hogy a készítők minden hagyományos RPG-elemet integráltak a játékba (karakterfejlődés, varázsfegyverek, mágiaosztályok stb.) olyan nagyszerű újításokat is alkalmaztak, mint a varázsitalok kotyvasztása, amelyeket pihenéskor tudunk alkalmazni, a megfelelő receptek és edények segítségével.
A „kevesebb – több” elv alkalmazása is tetszett: végre nem kellett kismillió csetepatét lejátszanom ahhoz, hogy a fontosabb küzdelmekhez érjek – a Return to Krondorban majdnem minden harc szorosan kapcsolódik a történethez. Ehhez sajnos az is hozzátartozik, hogy így a játék elég rövid lett – ha a Betrayal egy epikus regény, akkor a Return inkább novella méretű (egy hét alatt be lehet fejezni). A másik nagyobb baki a grafikus engineben rejlik: időnként irritáló volt, hogy azért akadtam el egyes helyszíneken vagy nem vettem észre tárgyakat, ajtókat, mert a kameranézet nem váltott. Ilyenkor csak egy előző állás visszatöltése segít…
-Bad Sector- (1998)
Pro:
+ Feist-hez mérhető sztori
+ Hatalmas soundtrack!
+ Klasszikus RPG elemek
Kontra:
– Kamera nézetbeli hiányosságok
– Elképesztően rövid
– Kezelőfelület nem az igazi
Kiadó: Sierra On-Line, Inc.
Fejlesztő: PyroTechnix, Inc.
Stílus: RPG
Megjelenés: 1998
Return to Krondor
Játékmenet - 8.1
Grafika (1998) - 8.4
Sztori - 8.8
Zene/audio - 9.1
Hangulat - 8.6
8.6
KIVÁLÓ
Klasszikus, mára sajnos nagyon csúnyán "megöregedett" 3D-s grafikát használó RPG, amely ugyan remek folytatása volt a Betrayal at Krondornak, mégsem tudta életben tartani a sorozatot rövidsége és egyéb hiányosságai miatt.